Mariasz to tradycyjna polska gra lewowa rozgrywana pełną talią 36 kart. Zwycięża osoba, która jako pierwsza zdobędzie 131 punktów, korzystając z wartości kart, wygrywanych lew i zgłaszanych mariaszy. Poniższe zasady dotyczą klasycznej odmiany gry, a nie jej późniejszych krewniaków, takich jak 66 czy Tysiąc.
Czego potrzeba do gry w Mariasza?
Do klasycznej rozgrywki potrzebna jest pełna talia polskich kart. Gra zakłada rozdanie po sześć kart każdemu uczestnikowi, a pozostałe karty tworzą talon, z którego gracze dobierają po zakończeniu kolejnych lew.
Przed rozpoczęciem należy przygotować:
- Talię 36 kart obejmującą karty od szóstki do asa w czterech kolorach.
- Co najmniej dwóch graczy, ponieważ podstawą rozgrywki jest zdobywanie lew przeciwko przeciwnikowi.
- Miejsce na talon, czyli stos kart do dobierania.
- Odkrytą trzynastą kartę, która wyznacza kozer, czyli kolor atutowy.
Każdy gracz otrzymuje sześć kart. Trzynastą kartę z talii wyświęca się, czyli odkrywa i umieszcza pod spodem talonu. Jej kolor staje się kozerem. Najstarszą kartą w całej grze jest pamfil – wyżnik kozerny, czyli najwyższa karta atutowa.
Ile punktów dają karty i meldunki?
W kartach znajduje się łącznie 138 punktów. Nie wszystkie karty mają jednak wartość punktową. Niskie karty służą przede wszystkim do rozgrywania lew.
| Karta lub zdarzenie | Wartość | Znaczenie |
|---|---|---|
| Pamfil | 11 punktów | Wyżnik kozerny, najwyższa karta |
| Tuz, czyli as | 11 punktów | Jedna z najwyżej punktowanych kart |
| Kralka, czyli dziesiątka | 10 punktów | Wysoka karta punktowa |
| Król | 4 punkty | Karta potrzebna także do zgłoszenia mariasza |
| Wyżnik, czyli dama | 3 punkty | Karta potrzebna także do zgłoszenia mariasza |
| Niżnik, czyli walet | 2 punkty | Karta o niskiej wartości punktowej |
| Szóstka, siódemka, ósemka i dziewiątka | 0 punktów | Karty bez wartości punktowej |
| Ostatnia lewa | 10 punktów | Premia za zdobycie końcowej lewy |
Punkty można także zdobywać za pary królewski. W klasycznym nazewnictwie mariasz tworzą król i wyżnik tego samego koloru. Zgłoszenie takiej pary następuje podczas gry, zgodnie z zasadami obowiązującymi przy danym rozdaniu.
| Układ lub zgłoszenie | Wartość | Warunek |
|---|---|---|
| Mariasz | 20 punktów | Król i wyżnik w zwykłym kolorze |
| Mariasz kozerny | 40 punktów | Król i wyżnik w kolorze atutowym |
| Cztery mariasze, czyli swatowe | Pięciokrotna stawka | Specjalna premia za zgłoszenie czterech mariaszy |
Warto odróżnić punkty od stawek używanych w tradycyjnej grze. Dubla oznacza zwycięstwo uzyskane już przy pierwszym rozdaniu i wiąże się z podwójną stawką. Sympla, nazywana też mokrą, oznacza wygraną w dogrywce i jest liczona pojedynczo.
Jak przebiega rozgrywka?
Jedno rozdanie składa się z kolejnych lew. Dopóki na stole znajduje się talon, gracz nie musi dokładać do koloru ani przebijać karty atutem. To odróżnia klasyczny Mariasz od wielu późniejszych gier, w których obowiązek dokładania pojawia się od początku.
- Rozdanie kart – każdy uczestnik otrzymuje po sześć kart. Trzynasta karta zostaje odkryta i wyznacza kozer.
- Wyjście do pierwszej lewy – pierwszy wychodzi przeciwnik rozdającego.
- Wykładanie kart – kolejni gracze dokładają po jednej karcie. W czasie, gdy talon nie jest wyczerpany, mogą zagrać dowolną kartę, bez obowiązku dokładania do koloru lub przebijania.
- Rozstrzygnięcie lewy – lewę zabiera najwyższa karta w kolorze wyjścia albo najwyższa karta kozernа. Pamfil pozostaje najwyższym wyżnikiem kozernym.
- Dobieranie – osoba, która zdobyła lewę, jako pierwsza dobiera kartę z talonu. Następnie dobiera kolejny gracz, zgodnie z ustaloną kolejnością.
- Wyjście do następnej lewy – zwycięzca poprzedniej lewy prowadzi kolejną.
- Zgłaszanie mariaszy – w odpowiednim momencie gracz może zgłosić posiadany mariasz i doliczyć jego wartość.
- Zakończenie gry – partia kończy się, gdy jeden z graczy osiągnie 131 punktów. W dogrywce gracz, który osiągnie ten próg, kładzie areszt, czyli kończy grę.
Po wyczerpaniu talonu zmienia się charakter rozgrywki. Karty są już tylko zagrywane, a zdobycie ostatniej lewy daje dodatkowe 10 punktów. Dlatego decyzja o przejęciu końcowej lewy może mieć znaczenie nawet wtedy, gdy gracz ma już przewagę w punktach.
W Mariaszu nie wystarczy zbierać najwyższych kart. Trzeba także kontrolować kolejność lew, moment zgłoszenia mariasza i końcową premię.
Co oznaczają najważniejsze terminy?
Stare nazewnictwo może utrudniać pierwszą rozgrywkę. Te pojęcia wystarczy znać, aby poprawnie śledzić wynik:
- Pamfil – wyżnik w kolorze kozernym, czyli najwyższa karta w grze, warta 11 punktów.
- Kozer – kolor atutowy wyznaczony przez odkrytą trzynastą kartę.
- Mariasz – para króla i wyżnika tego samego koloru, która daje 20 punktów.
- Areszt – ogłoszenie zakończenia gry po osiągnięciu 131 punktów, szczególnie używane w dogrywce.
- Dubla – wygrana osiągnięta już przy pierwszym rozdaniu, liczona podwójnie.
- Sympla – wygrana uzyskana w dogrywce, liczona pojedynczo.
Nazwa gry łączy się z nazwą układu kart, ale nie należy mylić mariasza z wyrazem mariaż. Współcześnie „mariaż” oznacza małżeństwo, natomiast „mariasz” odnosi się do gry albo królewskiej pary kart. Mariasz jest też historycznie związany z grami 66 i Tysiąc, lecz ich zasady nie są identyczne.
Na czym polega strategia Mariasza?
Najważniejsze decyzje dotyczą zachowania wysokich kart, zdobywania lew z punktami oraz właściwego momentu zgłoszenia mariasza. W pierwszej części rozdania swoboda dokładania pozwala zachować cenne karty na później. Gdy talon się kończy, rośnie znaczenie koloru wyjścia, kozera i kontroli nad ostatnią lewą.
Klasyczny Mariasz łączy prosty cel punktowy z dawnym, rozbudowanym słownictwem i mechaniką aresztu. Dzięki temu każda lewa może zmienić wynik, a zwycięstwo zależy nie tylko od kart otrzymanych przy rozdaniu, lecz także od sposobu ich rozegrania.