Wiedźmin: Stary Świat to rywalizacyjna gra przygodowa, w której każdy gracz prowadzi wiedźmina po Kontynencie, rozwija jego atrybuty, buduje talię kart i zdobywa trofea. Wygrywa osoba, która jako pierwsza osiągnie wymagany poziom reputacji. Najważniejsze decyzje dotyczą tego, jak wykorzystać karty – służą jednocześnie do poruszania się, walki i reprezentują zdrowie bohatera.
Jak wygląda tura gracza?
Rozgrywka składa się z powtarzających się tur. W każdej z nich przemieszczasz się po mapie, wykonujesz jedną główną akcję, a następnie rozwijasz swoją talię. Nie jest to kooperacja. Gracze mogą walczyć z potworami i wykonywać zadania, ale ostatecznie każdy pracuje na własne trofea i reputację.
| Faza | Działanie | Kluczowy cel |
|---|---|---|
| 1. Ruch i akcje | Odrzucasz karty, aby poruszać się między lokacjami, i korzystasz z ich możliwości. | Zdobycie złota, rozwój atrybutów, tropów lub zadań. |
| 2. Medytacja, eksploracja lub walka | Wybierasz jedną z dostępnych aktywności w miejscu zakończenia ruchu. | Zdobycie trofeum, korzyści z karty eksploracji albo pokonanie przeciwnika. |
| 3. Dobieranie i kupowanie kart | Uzupełniasz rękę i kupujesz jedną kartę z rynku. | Wzmocnienie talii przed kolejnymi turami. |
Fazy druga i trzecia nie muszą blokować pozostałych uczestników. Gdy jeden gracz rozpatruje eksplorację albo walkę, kolejny może rozpocząć ruch i wykonywać akcje na mapie. Dzięki temu przy większej liczbie osób czas oczekiwania jest krótszy.
Ruch po mapie
Aby wejść na sąsiednią lokację, odrzucasz kartę z symbolem terenu odpowiadającym miejscu, do którego zmierzasz. Jeżeli nie masz właściwej karty, zwykle możesz zapłacić złotem albo odrzucić więcej kart. Każde przejście uszczupla rękę, dlatego trzeba oceniać, czy dana podróż jest warta zużycia zasobów.
Po dotarciu do lokacji możesz wykonać przypisaną do niej akcję, na przykład podnieść atrybut, zdobyć miksturę, rozpocząć zadanie, zagrać w kościanego pokera albo pozyskać trop potwora. Możesz kontynuować ruch, dopóki masz karty lub inne środki pozwalające na przejście.
Jak działa walka?
Walka jest najważniejszą częścią gry. Opiera się na budowaniu talii, czyli deckbuildingu. W trakcie rozgrywki zdobywasz nowe karty akcji, a słabsze możesz usuwać z talii. Każda karta ma kolor, efekty oraz symbole przedłużeń, które pozwalają łączyć ją z następną kartą.
Talia pełni dwie funkcje. Jest narzędziem do tworzenia ataków, ale także zdrowiem wiedźmina. Kiedy przeciwnik zadaje obrażenia, tracisz karty z talii. Im mniej kart zostanie, tym trudniej zadawać obrażenia i przetrwać kolejne ataki.
Przebieg walki można uporządkować w kilku krokach:
- Przygotowanie talii – tasujesz karty z talii i stosu kart odrzuconych. Karty pozostające na ręce nie wracają do talii.
- Ustalenie inicjatywy – jeśli masz trop danego potwora, atakujesz pierwszy. W przeciwnym razie pierwszą turę wykonuje potwór.
- Zagranie zdolności – możesz wykorzystać zdolność szkoły, trofea oraz eliksiry, jeśli pozwalają na to zasady.
- Zbudowanie kombinacji – zagrywasz jedną kartę albo łączysz kilka kart przez zgodne kolorystycznie przedłużenia.
- Rozpatrzenie efektów – najpierw zadajesz obrażenia, później podnosisz tarczę, a na końcu wykonujesz pozostałe efekty kart.
- Dobranie kart – dobierasz karty zgodnie z wartością ataku i modyfikatorami zagranej kombinacji, do limitu ręki.
- Atak przeciwnika – osoba obsługująca potwora wybiera w ciemno między jego dostępnymi rodzajami ataku, a następnie odkrywa kartę i rozpatruje jej efekt.
Przykład kombinacji jest prosty: jeśli zagrasz kartę ataku z czerwonym przedłużeniem, możesz dołożyć kartę, która może zostać połączona z czerwonym kolorem. Jeżeli druga karta ma kolejne pasujące przedłużenie, dołożysz trzecią. W ten sposób jedna sekwencja może zadać obrażenia, zwiększyć tarczę i pozwolić odzyskać kartę na rękę.
Obrażenia zadane potworowi oznaczają odrzucanie kart z jego talii życia. Gdy talia potwora się wyczerpie, zostaje pokonany. U wiedźmina działa to podobnie. Jeżeli nie masz już kart w talii, obrażenia trafiają w karty na ręce. Utrata wszystkich dostępnych kart oznacza przegraną walkę.
Atak potwora może najpierw obniżyć tarczę. Jeśli tarcza nie wystarczy, odrzucasz karty z talii, a później z ręki. Niektóre efekty obniżają również atrybuty. Atrybut rozwinięty do maksymalnego poziomu nie może zostać obniżony poniżej tego poziomu.
Po walce resetujesz tarczę do poziomu wynikającego z obrony, a następnie tasujesz karty akcji i tworzysz nową talię. To ważny moment, o którym łatwo zapomnieć. Nie zostawiaj stosu kart odrzuconych poza talią po zakończeniu starcia.
Jak zdobywać reputację i wygrać?
Reputacja rośnie przede wszystkim dzięki zdobywaniu trofeów. Każde trofeum może dać punkt reputacji oraz nową zdolność, więc zwycięstwo wymaga nie tylko przemieszczania się po mapie, lecz także rozwijania postaci i talii.
Najważniejsze drogi do trofeów i reputacji to:
- Pokonywanie potworów – walka z kreaturami daje trofeum potwora oraz zwykle dodatkowe korzyści.
- Pojedynki z wiedźminami – zwycięstwo nad rywalem pozwala zdobyć jego trofeum szkoły.
- Medytacja – po doprowadzeniu wybranego atrybutu do maksymalnego poziomu możesz uzyskać trofeum atrybutu.
- Wykonywanie zadań – karty eksploracji i wydarzeń mogą prowadzić do zadań oferujących trofea, złoto lub rozwój.
Rozwijaj atak, obronę, alchemię i zdolność specjalną, ponieważ wpływają one bezpośrednio na walkę. Atak określa liczbę dobieranych kart, obrona wzmacnia tarczę, a alchemia zwiększa możliwości korzystania z eliksirów. Samo kupowanie silnych kart nie wystarczy, jeśli postać nie ma parametrów pozwalających je wykorzystać.
Szkoły wiedźmińskie
Na początku wybierasz jedną z pięciu szkół: Wilka, Gryfa, Niedźwiedzia, Kota albo Żmii. Różnią się zdolnością specjalną i początkowym zestawem kart, więc wpływają na styl gry.
- Wilk – wszechstronny wybór, łatwy do wykorzystania w pierwszej partii.
- Gryf – korzysta z wiedźmińskich znaków i efektów kontroli.
- Niedźwiedź – stawia na wytrzymałość i obronę.
- Kot – sprzyja agresywnym kombinacjom i szybkiemu zadawaniu obrażeń.
- Żmija – wykorzystuje alchemię, eliksiry i bardziej wyspecjalizowane efekty.
Nie musisz od początku wybierać jednej ścieżki. Możesz rozwijać postać, walczyć z potworami i jednocześnie korzystać z wydarzeń. Trzeba jednak pamiętać, że reputacja uruchamia wyścig. Gdy jeden gracz zbliża się do zwycięstwa, pozostali powinni przestać inwestować wyłącznie w rozwój i zacząć planować zdobycie kolejnego trofeum.
Na co zwrócić uwagę przed pierwszą partią?
Instrukcja gry bywa odbierana jako nieczytelna, ponieważ część zasad jest rozproszona, a niektóre sytuacje opisano bez wystarczającej liczby przykładów. Przed rozpoczęciem gry dobrze przygotować krótką ściągę tury i sprawdzić aktualne materiały wydawcy. Nie zrażaj się po pierwszej partii – mechanika zwykle staje się znacznie prostsza, gdy raz przeprowadzisz pełną walkę.
Przed rozłożeniem gry sprawdź następujące rzeczy:
- Przygotuj koszulki na karty, ponieważ talia jest często tasowana i szybko trafia na stół.
- Pobierz ze strony wydawcy najnowszą instrukcję oraz erratę, jeśli są dostępne.
- Ustal, kto podczas walki obsługuje potwora, a kto czyta kartę eksploracji.
- Zaznacz, że po walce karty z ręki pozostają na ręce, a talia powstaje z talii i stosu odrzuconych kart.
- Przed pierwszą turą wyjaśnij wszystkim, że karta może być potrzebna do ruchu, walki albo jako część zdrowia.
Najczęstszy błąd polega na traktowaniu każdej karty jako zasobu do natychmiastowego zużycia. Zachowanie właściwej karty na ręce może być ważniejsze niż przejście o jedną lokację dalej. Planuj ruch pod kątem przyszłej walki, zwłaszcza gdy przeciwnik ma dużo punktów życia.
Po pierwszej rozgrywce warto omówić przede wszystkim walkę i działanie kombinacji. Gdy wszyscy zrozumieją, jak łączyć kolory oraz jak talia reprezentuje zdrowie, pozostałe fazy stają się znacznie łatwiejsze do zapamiętania.
Wiedźmin: Stary Świat najlepiej działa jako wyścig między rozwojem a ryzykiem. Zbyt szybka walka może zakończyć się utratą kart, ale zbyt długie przygotowania pozwolą rywalom zdobyć reputację. Dlatego rozwijaj postać, buduj talię i ruszaj na przeciwnika wtedy, gdy masz realną szansę zamienić starcie w trofeum.