Smoki to familijna gra karciana wydawnictwa Nasza Księgarnia dla 2–5 osób, w której każda osoba tworzy sen z sześciu kart. Celem rundy jest uzyskanie jak najniższej sumy punktów. Gra trwa około 15 minut, a całą partię wygrywa osoba, która jako pierwsza zdobędzie 3 żetony smoka.
Przygotowanie i przebieg tury
Potasuj karty i rozdaj każdemu graczowi po 6 zakrytych kart. Ułóżcie je przed sobą w układzie 2 × 3. Każdy uczestnik odkrywa jedną wybraną kartę, pozostawiając pozostałe zakryte.
Na środku stołu połóż zakryty stos dobierania, a obok niego odkryj dwie karty. W swojej turze gracz wybiera jedną kartę z zakrytego stosu albo z wierzchu jednego z dwóch stosów odkrytych. Następnie wykonuje odpowiednią akcję:
- Jeśli karta pochodzi z odkrytego stosu, umieszcza ją odkrytą w swoim śnie, zamieniając z jedną z sześciu własnych kart.
- Jeśli karta pochodzi z zakrytego stosu, gracz może ją zachować i wymienić z dowolną własną kartą albo od razu odrzucić ją na wybrany stos odkryty.
- Wymieniona karta trafia na stos odkryty, chyba że jej działanie nakazuje przekazać ją innemu graczowi.
Nowo dobraną kartę zawsze układa się odkrytą. Można wymieniać zarówno karty zakryte, jak i wcześniej odsłonięte. Runda kończy się natychmiast, gdy jeden z graczy odsłoni lub wymieni swoją szóstą kartę. Wtedy pozostali uczestnicy odkrywają wszystkie karty w swoich snach.
Karty specjalne i zerowanie kolumn
W talii znajdują się trzy rodzaje kart kruków. Ich działanie zmienia sposób wymiany kart albo pozwala poprawić układ w śnie.
| Karta | Działanie |
|---|---|
| Kruczy krąg | Gracz umieszcza kartę w swoim śnie, a kartę wyjętą z tego miejsca przekazuje osobie po lewej. Kolejni gracze wkładają otrzymane karty w to samo miejsce. Ostatnia przekazana karta trafia na stos odkryty. |
| Odbicie w wodzie | Na koniec rundy karta przyjmuje wartość sąsiedniej karty, zgodnie z jej położeniem w śnie. |
| Krucze gniazdo | Po umieszczeniu karty gracz może zamienić miejscami dwie dowolne własne karty. |
Najważniejsza zasada punktowania dotyczy kolumn. Jeśli w jednej pionowej kolumnie znajdują się dwie karty o tej samej wartości, obie karty mają na koniec rundy wartość 0. Przykładowo para kart o wartości 7 nie daje 14 punktów, lecz 0.
Dlatego nie zawsze opłaca się wymieniać wysoką kartę na najniższą możliwą. Czasem lepszym ruchem jest zbudowanie pary w kolumnie. Krucze gniazdo może pomóc przenieść kartę w odpowiednie miejsce, a Kruczy krąg może taki układ popsuć, przekazując karty między graczami.
Jak wygrać partię?
Po zakończeniu rundy każdy gracz sumuje wartości kart w swoim śnie, uwzględniając zerowanie par w kolumnach oraz działanie Odbicia w wodzie. Żeton smoka otrzymuje osoba z najniższym wynikiem.
Rozgrywajcie kolejne rundy, aż jeden z graczy zdobędzie 3 żetony smoka. Ta osoba wygrywa całą partię. Warto obserwować odkryte karty przeciwników, ponieważ ich układ podpowiada, jakich wartości mogą szukać i które kolumny próbują wyzerować.
O czym pamiętać podczas gry?
Najłatwiej wygrać nie przez samo zbieranie kart o niskich wartościach, lecz przez łączenie ich w pary o tej samej wartości. Trzeba też dobrze wybrać moment zakończenia rundy, ponieważ odsłonięcie ostatniej karty natychmiast uruchamia punktowanie.
Uwaga: Kruczy krąg jest najbardziej odczuwalny w rozgrywkach dla co najmniej 3 osób. Przy 2 graczach przekazywanie karty może mieć mniejsze znaczenie, ponieważ układ często szybko wraca do osoby, która rozpoczęła akcję.