Strona główna  /  Gry  /  Karty Grabowskiego dodawanie i odejmowanie – jak grać?

✦ AI
Kolorowe karty edukacyjne do nauki dodawania i odejmowania rozłożone na drewnianym stole w przytulnym pokoju.

Karty Grabowskiego dodawanie i odejmowanie – jak grać?

Gry

Karty Grabowskiego to proste narzędzie do nauki dodawania i odejmowania przez zabawę. Gry angażują dzieci, pomagają porządkować liczby, ćwiczyć dopełnianie do 10 i zmniejszają napięcie związane z rachunkami. Można korzystać z nich w domu oraz podczas zajęć w szkole.

Co znajduje się w pudełku?

Zestaw „Dodawanie i odejmowanie” obejmuje karty z liczbami od 0 do 20, dżokery oraz małe karty ze znakami matematycznymi: +, –, =, > i <. Kolory i symbole pomagają dziecku rozpoznawać karty, a kropki ułożone jak na kostkach lub kafelkach domina ułatwiają określanie liczby bez odczytywania zapisu cyfrowego.

Kolor Zakres liczb Symbol
Niebieski 0–10 Trójkąt
Zielony 0–10 Kwadrat
Czerwony 0–10 Koło
Czarny 0–10 Sześciokąt
Purpurowy 11–20 Gwiazdka

W zestawie znajdują się także 4 dżokery. Na początku dobrze obejrzeć z dzieckiem karty, zwłaszcza te z liczbami 6 i 9, aby nauczyć je rozpoznawania cyfr oraz symboli niezależnie od ich obrotu.

Jak grać w Karty Grabowskiego?

Domino karciane

Domino ćwiczy porządkowanie liczb oraz rozpoznawanie, która liczba jest większa lub mniejsza. W podstawowej wersji najlepiej grać w grupie czteroosobowej. Każdy uczestnik otrzymuje po 11 kart.

Przebieg gry wygląda następująco:

  1. Jeden z graczy wykłada kartę z liczbą 5.
  2. Uczestnicy dokładają do niej karty w tym samym kolorze, tworząc ciąg liczb mniejszych i większych od 5.
  3. Jeśli gracz nie ma karty, którą może dołożyć, mówi „pas”.
  4. Wygrywa osoba, która jako pierwsza pozbędzie się wszystkich kart.

Możesz poprosić dziecko, aby podczas dokładania głośno nazywało relację między kartami, na przykład „7 jest większe od 5 o 2” albo „3 jest mniejsze od 5 o 2”.

Rozsypanka

Rozsypanka służy przede wszystkim do ćwiczenia dopełniania do 10. Kolor kart nie ma w tej grze znaczenia. Potrzebujesz odkrytych kart rozłożonych luźno na stole.

Grę prowadzi się w kilku prostych krokach:

  1. Gracz wybiera jedną kartę.
  2. Następnie szuka drugiej karty, która razem z pierwszą daje sumę 10, na przykład 4 i 6.
  3. Para kart zostaje położona odkryta przed graczem, aby pozostali mogli sprawdzić wynik.
  4. Rozgrywka trwa do momentu wykorzystania kart, a tytuł „Mistrza dziesiątek” otrzymuje dziecko, które nie popełniło błędu.

W prostszej wersji wybieramy zawsze dwie karty. Gdy dziecko dobrze radzi sobie z rachunkami, można zwiększyć trudność i szukać kilku kart dających razem 10, na przykład 3, 3 i 4. Fanty za błędne odpowiedzi są opcjonalne, dlatego podczas lekcji można je pominąć.

Jubiler

Jubiler również utrwala dopełnianie do 10, ale dodaje element zapamiętywania położenia kart. Ułóż zakryte karty w prostokąt, tak aby każda z nich była częścią wyobrażonej „sztabki złota”.

Rozgrywka przebiega następująco:

  1. Gracz odwraca jedną kartę, pozostawiając ją na jej miejscu.
  2. Następnie odkrywa kolejne karty i sprawdza, czy wybrane liczby można połączyć w sumę 10.
  3. Za każdą utworzoną „sztabkę złota” gracz otrzymuje punkt.
  4. Gra kończy się, gdy nie ma już kart do odkrycia, a wygrywa osoba z największą liczbą punktów.

Można też przyznawać punkt za każdą zdobytą kartę. Przed rozpoczęciem ustal jedną wersję punktacji, aby dzieci wiedziały, za co otrzymują punkty.

Jak stopniować trudność?

Zacznij od dodawania i odejmowania w zakresie 10. Na tym etapie dziecko może korzystać z kropek na kartach, przeliczać je palcem albo układać karty w pary. Dopiero gdy swobodnie odnajduje uzupełnienia do 10, wprowadzaj karty purpurowe z liczbami od 11 do 20.

Pomoc dorosłego powinna polegać na naprowadzaniu, a nie na podawaniu każdej odpowiedzi. Możesz zapytać: „Ile już masz? Ile brakuje do dziesięciu?” albo poprosić o pokazanie rozwiązania za pomocą kropek. Jeśli dziecko potrzebuje więcej czasu, ogranicz liczbę kart i zrezygnuj z rywalizacji.

Element współzawodnictwa może motywować, lecz nie każde dziecko dobrze reaguje na fanty, liczenie punktów czy presję szybkiej odpowiedzi. W takiej sytuacji lepiej nagradzać poprawne rozumowanie i pozwolić kilku uczestnikom zakończyć grę z takim samym wynikiem.


Najlepiej zacząć od Domino lub prostej Rozsypanki, a następnie przejść do Jubilera. Dzięki temu dziecko najpierw oswaja liczby i symbole, a później ćwiczy działania w bardziej wymagającej formie.

Redakcja grynieznane.pl

Grynieznane.pl to portal dla graczy. Piszemy o grach komputerowych, premierach i nowościach, publikujemy poradniki do Minecrafta i innych popularnych tytułów. Pomagamy rozwiązywać problemy ze Steamem i platformami. Doradzamy, jaki sprzęt dla gracza wybrać, od myszki i słuchawek po komputer. Piszemy z pasją i konkretnie, tak żeby więcej czasu zostawało na samo granie.

Może Cię również zainteresować

Potrzebujesz więcej informacji?