Czym jest tajemnicze Miasto duchów w Grand Theft Auto III?

Nie jest żadną tajemnicą, że twórcy gier komputerowych nierzadko testują rozmaite rzeczy podczas produkcji i równie często zapominają usunąć ślady po tych eksperymentach z finalnej wersji dzieła. Zdarza się również, że wśród tych odpadków znajdują się rzeczy, które z różnych względów zostały niedokończone. Idealnym przykładem jest tajemnicze Miasto duchów w Grand Theft Auto III. Kiedy fani zdali sobie sprawę z jego istnienia, zwolennicy teorii spiskowych sugerowali, że jest to pozostałość po czwartej dzielnicy, która rzekomo było planowana przez studio Rockstar North. Nie ma w tym jednak ani krzty prawdy.

Czytaj dalej

200 kilometrów – tyle wynosi rekordowa odległość rysowania obiektów w grze

Chyba nikt nie ma wątpliwości, że Driveclub to jedna z najładniejszych gier dostępnych na konsoli PlayStation 4. Brytyjskie studio Evolution położyło bardzo duży nacisk na oprawę wizualną swojego dzieła, czego dowodem są nie tylko maksymalnie dopracowane modele samochodów (każde z nich zbudowane jest z ok. 260 tysięcy polygonów), ale również trasy, na których się ścigamy. Te ostatnie pochwalić mogą się rekordową odległością rysowania obiektów (ang. draw distance). Zdaniem deweloperów, w Driveclubie możemy podziwiać obszary, które oddalone są od naszego wozu nawet o 124 mile, czyli dwieście kilometrów.

Czytaj dalej

Powstało około 600 wersji okładek gry Wiedźmin 3, zanim wybrano tą ostateczną

Kilka dni temu wrzuciliśmy na nasz profil facebookowy i instagramowy ciekawostkę, z której wynikało, że Jakub Szamałek 120 razy poprawiał dialog pomiędzy Vesemirem i Geraltem w Wiedźminie 3 – konkretnie ten z początku pobytu obu panów w Białym Sadzie, tuż po zakończeniu prologu w Kaer Morhen. Jak się okazuje, podobny perfekcjonizm cechował nie tylko scenarzystów studia CD Projekt Red. Bartłomiej Gaweł, który przez jedenaście lat pracował w warszawskiej firmie, zdradził nam dziś, że okładka Dzikiego Gonu doczekała się około sześciuset różnych wersji, zanim zdecydowano się na tą ostateczną.

Czytaj dalej

FPS z najlepszym AI obchodzi dziś 14. urodziny – konkurencji nadal nie widać

Czternaście lat to szmat czasu, więc nowe pokolenie graczy niekoniecznie musi zdawać sobie sprawę z tego, że wydana 17 października 2005 roku gra F.E.A.R.: First Encounter Assault Recon jest jednym z najciekawszych FPS-ów w historii elektronicznej rozrywki. Nie w kontekście fabuły, która choć interesująca, to z pewnością nie jest wybitna i razi oklepanym schematem nieetycznych eksperymentów prowadzonych przez wielką korporację. Na pewno też nie w kontekście horrowego anturażu, który choć niezaprzeczalnie potrafi przytłoczyć swoją gęstą atmosferą, to jednak używa zbyt wielu tanich sztuczek do straszenia, by poczuć permanentną niechęć do przemierzania opuszczonych korytarzy. Dzieło zasłużonej firmy Monolith Productions miażdżyło, bo po raz pierwszy w dziejach postawiło naprzeciw gracza przeciwników, z którymi należało się liczyć i temu zagadnieniu postanowiłem poświęcić niniejszy tekst.

Czytaj dalej


Twórcy Stalkera przygotowali 1986 nieśmiertelników dla fanów

S.T.A.L.K.E.R. żył stosunkowo krótko, ale za to bardzo intensywnie. W okresie niespełna trzech lat, do sklepów trafiły aż trzy różne odsłony tego cyklu i choć trudno nazwać Czyste niebo i Zew Prypeci sequelami z prawdziwego zdarzenia, wielbiciele postapokaliptycznych klimatów nie mieli większych powodów do narzekań – wyłączając błędy i niedoróbki, rzecz jasna. Na premierę ostatniej z wymienionych tytułów w 2009 roku, ukraińskie studio GSC Game World przygotowało małą niespodziankę dla najwierniejszych miłośników sagi. Była nią ściśle limitowana seria metalowych nieśmiertelników z wygrawerowanym logotypem gry.

Czytaj dalej

W trylogii Prince of Persia cofamy czas, bo twórcy gry zbyt często ginęli

Opcja cofania czasu w czwartej grze z serii Prince of Persia, którą otrzymujemy niedługo po rozpoczęciu zmagań, jest znakomicie uzasadniona fabularnie. Książę zdobywa tę umiejętność po znalezieniu magicznego sztyletu i od tego momentu może odtworzyć kilka ostatnich sekund swojego życia, choćby po to, żeby powtórzyć skok lub uniknąć kontaktu z chytrze umieszczoną pułapką. Mogłoby się wydawać, że deweloperzy ze studia Ubisoft Montreal od początku planowali zawrzeć tę funkcję w swoim dziele, bo to właśnie wokół tytułowych Piasków Czasu kręci się cała opowieść nie tylko tej gry, ale i całej trylogii. Nic bardziej mylnego.

Czytaj dalej

Dovahkiin ze Skyrima żyje w Stanach Zjednoczonych, w listopadzie skończy 8 lat

Dawno, dawno temu, kiedy ten serwis nie istniał nawet w naszej wyobraźni, marketingowcy z Bethesdy wpadli na pomysł zorganizowania nietypowego konkursu. Zwyciężyć w nim miała ta amerykańska rodzina, która zdecydowałaby się nadać swojemu dziecku imię „Dovahkiin”. Nie był to oczywiście jedyny warunek konieczny do zdobycia wygranej. Chłopak musiał przyjść na świat 11 listopada 2011 roku, a więc w dniu premiery długo oczekiwanej gry The Elder Scrolls V: Skyrim.

Czytaj dalej

Assassin’s Creed: Revelations zawdzięczamy innej, skasowanej grze

Dla wielu fanów serii Assassin’s Creed kontakt z tym uniwersum ogranicza się wyłącznie do dużych gier na pecety i stacjonarne konsole, ale nie możemy zapominać, że firma Ubisoft przez lata przygotowała całą gamę innych produktów korzystających z tej marki. Oprócz komiksów, książek i filmów (zarówno tych krótko, jak i długometrażowych) zaliczają się do nich również inni przedstawiciele elektronicznej rozrywki, m.in. gry na handheldy. Francuski gigant próbował swoich sił w tym temacie przede wszystkim na początku istnienia cyklu, tworząc w sumie po dwa tytuły na konsole przenośne firm Nintendo (Altair’s Legacy i Discovery) oraz Sony (Liberation i Bloodlines). Do tej gromadki miał też trafić projekt o nazwie Assassin’s Creed: Lost Legacy, ale niedługo po oficjalnej zapowiedzi Ubisoft przestał udzielać na jego temat udzielać jakichkolwiek informacji. Co się z nim stało?

Czytaj dalej


Premiera gry Gothic 3 w atmosferze skandalu, czyli jak to robił JoWooD

Przedstawiciele firmy JoWooD podejrzewali, że po premierze gry Gothic 3 będzie o niej bardzo głośno. Nie dlatego jednak, że produkt spotka się ze świetnym przyjęciem rzeszy fanów, od dawna oczekujących kolejnego rozdziału w przygodach Bezimiennego. Austriacki wydawca miał świadomość, że wprowadza na rynek tytuł nieudany, nafaszerowany błędami technicznymi, które skutecznie uniemożliwiają komfortową rozgrywkę. Decyzja została jednak podjęta – kolejne dzieło studia Piranha Bytes miało ukazać się 13 października 2006 roku i żaden inny scenariusz nie był brany pod uwagę.

Czytaj dalej

O tym, jak Arcania przestała być Gothikiem

Dokładnie dziewięć lat temu, 12 października 2010 roku, do sklepów trafiła czwarta odsłona cyklu Gothic, którą świat poznał pod zupełnie nowym tytułem – Arcania. Nie będzie przesadą stwierdzenie, że produkcji tej gry towarzyszyło mnóstwo kontrowersji, głównie za sprawą konfliktu na linii Piranha Bytes – JoWood. Austriacki wydawca nie miał zamiaru rezygnować z marki Gothic i wykorzystał fakt, że podpisane wiele lat wcześniej porozumienie z niemieckim deweloperem pozwalało mu nadal ją eksploatować.

Czytaj dalej