Stray to liniowa przygodówka podzielona na 12 rozdziałów, w której eksploracja, skakanie i rozwiązywanie zagadek są równie ważne jak unikanie zurków. Ten poradnik prowadzi przez wszystkie etapy, podaje kolejność działań przy trudniejszych łamigłówkach oraz zawiera kody do sejfów i najważniejsze znajdźki.
Porady na start
Gra nie ma klasycznej mapy ani znaczników zadań. W większych lokacjach zapamiętuj więc charakterystyczne punkty, takie jak bary, neony, wieża Strażnika czy mieszkania robotów. Większość interakcji sygnalizuje ikona przycisku, dlatego warto zaglądać na dachy, półki i balkony.
Najważniejsze mechaniki ułatwiające przejście Stray to:
- Skakanie i wspinaczka – kot może przeskakiwać tylko w miejscach oznaczonych ikoną. Przytrzymanie przycisku skoku pozwala automatycznie pokonać kilka blisko położonych przeszkód.
- B-12 – dron tłumaczy wypowiedzi robotów i napisy, przechowuje przedmioty oraz pomaga przy hakowaniu. Gdy utkniesz, wywołaj jego podpowiedź.
- Ekwipunek – pokazuj przedmioty NPC-om, gdy rozmowa nie posuwa się dalej. W Stray nie wybierasz tematów dialogowych z menu, tylko używasz właściwego przedmiotu przy rozmówcy.
- Latarka – przydaje się w ciemnych pomieszczeniach i kanałach. Na kontrolerze włączysz ją kierunkowym przyciskiem w prawo.
- Zurki – podczas pościgu biegnij zygzakiem i zmieniaj kierunek tuż przed skokiem przeciwnika. Jeśli zurk przyczepi się do kota, szybko wciskaj przycisk oswobodzenia.
- Eksploracja – drapanie, picie wody i spanie nie zmieniają statystyk kota, ale interaktywne miejsca często prowadzą do znajdziek lub trofeów.
Lista rozdziałów
Stray ma 12 rozdziałów. Poniższa tabela pozwala szybko znaleźć etap, w którym pojawia się konkretna zagadka.
| Rozdział | Główny cel | Trudność |
|---|---|---|
| 1. Za murem | Nauka poruszania się i wspinaczki | niska |
| 2. Martwe Miasto | Przejście przez miasto i pierwszy pościg zurków | średnia |
| 3. Mieszkanie | Uruchomienie B-12 i otwarcie wyjścia | średnia |
| 4. Slumsy | Zdobycie notatników i przedmiotów dla Momo | średnia |
| 5. Dachy | Umieszczenie nadajnika na wieży | średnia |
| 6. Slumsy część 2 | Pomoc Seamusem i odnalezienie przejścia | średnia |
| 7. Ślepy zaułek | Dotarcie do Doca i zdobycie defluksora | średnia |
| 8. Kanały | Przejście przez obszar pełen zurków i oczu | wysoka |
| 9. Mrowioska | Odnalezienie Zbaltazara i drogi do metra | niska |
| 10. Śródmiasto | Zdobycie baterii i przedostanie się przez fabrykę | wysoka |
| 11. Areszt | Ucieczka z więzienia | wysoka |
| 12. Pomieszczenie kontrolne | Odblokowanie systemu i ukończenie gry | średnia |
Opis przejścia gry
Rozdział 1 – Za murem
To etap szkoleniowy. Podążaj za pozostałymi kotami, korzystaj z oznaczonych punktów skoku i przechodź po kolejnych rurach oraz dachach. Nie ma tu złożonych zagadek. Po upadku do niższej części miasta kieruj się jedyną dostępną ścieżką, aż rozdział się zakończy.
Rozdział 2 – Martwe Miasto
Po dotarciu do miasta przechodź po dachach i rurach. Gdy zobaczysz budynek z zamkniętym przejściem, zepchnij puszkę farby, a następnie wykorzystaj powstałą drogę. W dalszej części czeka pierwszy pościg przed zurkami.
Podczas ucieczki nie biegnij idealnie prosto. Trzymaj się ścian, wykonuj krótkie zmiany kierunku i zygzakuj na otwartych odcinkach. Jeśli zurk doskoczy do kota, natychmiast się oswobodź. W przypadku nieudanego pościgu przeładuj punkt kontrolny.
Rozdział 3 – Mieszkanie
Po wejściu do mieszkania zbadaj pomieszczenia i uruchom terminale. Zagadka z aktywacją B-12 wymaga ustawienia czterech źródeł zasilania przy odpowiednich stanowiskach.
- Znajdź pierwsze źródło zasilania w pobliżu głównego terminala.
- Przejdź do sąsiednich pomieszczeń i zabierz kolejne moduły.
- Umieść wszystkie źródła w gniazdach przy centralnym komputerze.
- Wejdź do pomieszczenia z nieaktywnym dronem i uruchom B-12.
- Po aktywacji drona użyj go do tłumaczenia wskazówek oraz otwarcia przejścia.
Przy wyjściu z mieszkania odczytaj kod zapisany na tablicy. Jeśli nie widzisz rozwiązania, sprawdź pomieszczenie z komunikatem i użyj B-12 do przetłumaczenia tekstu.
Rozdział 4 – Slumsy
Slumsy są pierwszą większą lokacją otwartą i powracają jeszcze w rozdziale 6. Nie musisz od razu zebrać wszystkiego, ale przed oddaniem notatników warto zdobyć przedmioty opcjonalne. Główny cel polega na zebraniu notatników dla Momo.
Wykonuj działania w następującej kolejności:
- Porozmawiaj ze Strażnikiem i pokaż mu pocztówkę.
- Odszukaj Momo i odbierz od niego jego notatnik.
- Znajdź mieszkanie Clementine, wejście do lokalu Doca oraz ukryte mieszkanie Zbaltazara.
- Zanieś Momo wszystkie cztery notatniki, aby odblokować dalszą drogę.
W Slumsach możesz też zdobyć detergent, kable i ponczo. Zrzuć puszkę farby z dachu, aby otworzyć dostęp do pralni Super Spirit. Detergent wymień u handlarza na kable, kable zanieś Babci, a otrzymane ponczo dostarcz Elliotowi.
Na tym etapie znajduje się również osiem partytur dla Morusque’a. Po dostarczeniu kompletu robot z gitarą wręczy ci odznakę. Część znajdziek wymaga wejścia na dachy, dlatego po głównych ulicach poruszaj się także po klimatyzatorach i balkonach.
Rozdział 5 – Dachy
Wspinaj się po kolejnych konstrukcjach i używaj beczek oraz rur jako przejść. W miejscach zajętych przez zurki obserwuj ich rozmieszczenie przed wykonaniem skoku. Najpierw aktywuj elementy pozwalające przejść dalej, a następnie umieść nadajnik na antenie wieży.
Pod koniec rozdziału czeka winda. Po dotarciu na dach i zamontowaniu nadajnika etap zakończy się automatycznie.
Rozdział 6 – Slumsy część 2
Po powrocie do Slumsów ponownie odwiedź mieszkanie Momo. Zbadaj pomieszczenie i podążaj za Seamusem. W jego mieszkaniu odszukaj ukryty panel, korzystając ze wskazówki zapisanej na ścianie.
- Przesuń lub zrzuć przedmioty zasłaniające ścianę.
- Odczytaj cztery zegary oraz ich wskazówki.
- Wprowadź kombinację wynikającą z godzin pokazanych na zegarach.
- Otwórz sekretne przejście i podążaj za Seamusem.
Slumsy są tu w dużej mierze znane z poprzedniego pobytu, więc możesz wrócić po pominięte notatki, partytury i wspomnienia.
Rozdział 7 – Ślepy zaułek
Po przejściu przez bramę za Seamusem biegnij w stronę nabrzeża. W czasie ucieczki przed zurkami nie zatrzymuj się przy przeszkodach. Po pościgu korzystaj z ciężarówki, rur i kolejnych platform, aby dotrzeć do mieszkania Doca.
W laboratorium znajdziesz narzędzie potrzebne do stworzenia defluksora. Po jego uruchomieniu używaj go wyłącznie na zurkach znajdujących się bezpośrednio na drodze. Promień pozwala oczyścić przejście i otworzyć dalszą trasę.
Rozdział 8 – Kanały
To jeden z trudniejszych rozdziałów. Kanały są pełne kokonów zurków oraz organicznych oczu, dlatego obserwuj otoczenie i nie aktywuj defluksora bez potrzeby. Jeśli chcesz zdobyć trofeum Pacyfista, nie używaj światła na żadnym zurku w tym rozdziale.
- Podążaj za Momo i poczekaj, aż otworzy kolejne drzwi.
- W zainfekowanych korytarzach trzymaj się lewej strony, aby znaleźć boczne przejścia.
- Przy dużym pomieszczeniu uruchom przełączniki prowadzące do bramy.
- Podczas pościgu przez korytarz z oczami biegnij bez zatrzymywania się i szybko wykonuj wskazane skoki.
- Po dotarciu do łodzi przejdź dalej w stronę Mrowioski.
Ostrzeżenie: zurki mogą przyczepić się do kota nawet wtedy, gdy znajdują się poza środkiem ekranu. W ciasnych korytarzach zmieniaj kierunek krótkimi ruchami, zamiast wykonywać duże zakręty.
Rozdział 9 – Mrowioska
Po wejściu do Mrowioski skieruj się wyżej i porozmawiaj ze Zbaltazarem. Wioska nie ma wielu obowiązkowych zagadek. Możesz jednak zebrać trzy kwiaty dla Malo i otrzymać odznakę.
- Fioletowy kwiat znajduje się na gałęzi przy kanapie.
- Czerwony kwiat rośnie na niższym poziomie, do którego zjeżdża się wiaderkiem.
- Żółty kwiat znajdziesz przy rurze niedaleko baru.
- Odznaka zostanie wręczona po dostarczeniu wszystkich trzech roślin Malo.
Po rozmowie ze Zbaltazarem wróć w stronę stacji i przejdź przez wskazane przejście. Gdy wejdziesz do metra, rozdział dobiegnie końca.
Rozdział 10 – Śródmiasto
W Śródmieściu musisz zdobyć wiadomość od Clementine, kasetę, kamizelkę i kask. Najpierw znajdź mieszkanie Clementine, a potem odczytaj cztery wskazówki rozrzucone po jej lokalu – przy lampie, dyfuzorze, manekinie i kolorowym kamieniu.
Aby zdobyć kasetę, zniszcz trzy kamery w budynku mieszkalnym. Następnie włóż kasetę do odtwarzacza w sklepie z ubraniami i zabierz kamizelkę. Kask zdobędziesz w sklepie z kapeluszami. Obudź śpiącego robota na zapleczu baru, a potem schowaj się w pudle, które zostanie wniesione do sklepu.
Najtrudniejszym fragmentem jest fabryka. Drony Wartownicy reagują na światło, dlatego korzystaj ze skrzyń i ruchomych przeszkód. Przechodź dalej dopiero wtedy, gdy snop światła skieruje się w inną stronę.
- Odczekaj, aż pierwszy patrol odleci, i przejdź przez bramę.
- Schowaj się za skrzynią przed nieruchomym dronem.
- Aktywuj dźwignię, wróć za osłonę i przejdź przez otwarte przejście.
- W kolejnych pomieszczeniach przemieszczaj się za skrzyniami zawieszonymi na hakach.
- Przy trzech płytach naciskowych ustaw skrzynię tak, aby aktywować wszystkie punkty i zabrać baterię.
Po opuszczeniu fabryki wrócisz do mieszkania Clementine. Znajdź cztery ślady wskazane przez B-12, a potem skieruj się do klubu nocnego. W klubie podnieś płytę winylową, połóż ją na odtwarzaczu i podrap, aby zdobyć trofeum.
Rozdział 11 – Areszt
W areszcie unikaj Wartowników, wykorzystując cele, filary i narożniki. Przy pierwszej większej bramie zwab drona do celi, a następnie szybko zamknij drzwi. Powtórz tę metodę w kolejnym pomieszczeniu, aby otworzyć przejście dla towarzyszy.
Nie biegnij przed siebie, gdy dron zaczyna świecić na żółto. Schowaj się za osłoną i poczekaj, aż patrol odleci. Czerwone światło oznacza wykrycie i zwykle wymaga przeładowania punktu kontrolnego.
Rozdział 12 – Pomieszczenie kontrolne
Po wejściu do pomieszczenia kontrolnego musisz zdjąć blokadę systemu. Podejdź do trzech terminali i pozwól B-12 rozpocząć hakowanie. W trakcie procesu ustawiaj kota przy panelach i drap przewody wskazane przez grę.
- Aktywuj pierwszy terminal i ustaw się przy oznaczonym panelu.
- Otwórz osłonę oraz rozdrap przewody.
- Przejdź do kolejnych terminali i powtórz tę samą czynność.
- Po zdjęciu blokady uruchom centralny system.
Po wykonaniu tych działań gra poprowadzi cię do finału. Nie będę opisywać zakończenia, aby zachować jego fabularny efekt.
Kody do sejfów i zamków
Najważniejsze kombinacje pojawiają się w konkretnych rozdziałach. Jeśli kod nie działa, upewnij się, że korzystasz z właściwego panelu, ponieważ nie wszystkie zamki mają kombinację do wpisania.
- Slumsy, sejf przy zaułku – 1283. Kod można odczytać z notatki, a następnie odszyfrować z pomocą właściwego robota. W sejfie znajduje się partytura.
- Slumsy, ukryty pokój Seamusa – kombinację odczytasz z czterech zegarów w mieszkaniu. Wpisz godziny w kolejności wskazanej przez układ zegarów.
- Śródmiasto, sejf w sklepie – 8542. Notatka z kodem znajduje się na zapleczu sklepu. W środku jest odznaka.
- Mieszkanie – kod do wyjścia jest zapisany w pomieszczeniu i trzeba go odczytać, korzystając z tłumaczenia B-12. Nie jest to kod sejfu, lecz panel drzwi.
Znajdźki w Slumsach – lista kontrolna
Slumsy odwiedzasz w rozdziałach 4 i 6, więc pominięte przedmioty możesz zebrać podczas drugiej wizyty. Najważniejsze rzeczy do sprawdzenia:
- Notatnik Momo – otrzymasz go po pierwszej rozmowie z Momo.
- Notatnik Clementine – znajdziesz w mieszkaniu z otwartym wejściem na wyższych dachach.
- Notatnik Doca – jest ukryty w sejfie w mieszkaniu z książkami. Najpierw zrzuć książki i użyj znalezionego klucza.
- Notatnik Zbaltazara – znajduje się w mieszkaniu za wentylatorem. Wyjmij baterię, aby zatrzymać łopatki.
- Wspomnienia B-12 – szukaj ich na muralach, przy przedmiotach handlowca, na dachach oraz w mieszkaniu Momo.
- Partytury – jest ich osiem. Dostarczaj je Morusque’owi, czekając do końca każdej melodii przed przekazaniem kolejnego zeszytu.
- Napoje energetyczne – znajdziesz je w czterech automatach. Są potrzebne do wymiany u handlarza.
- Odznaka Morusque’a – otrzymasz ją po przekazaniu wszystkich ośmiu partytur.
Wspomnienia możesz śledzić w menu B-12. Pomarańczowe oznaczają wspomnienia fabularne, niebieskie dodatkowe, szare wskazują znajdźkę w pobliżu, a oznaczenie „szum” sygnalizuje wspomnienie znajdujące się dalej w rozdziale.
Najważniejsze wskazówki dotyczące zurków
Zurki są zagrożeniem głównie podczas pościgów. Nie musisz z nimi walczyć, jeśli gra nie daje ci takiej możliwości. Najlepszą obroną jest odpowiednia trasa i wcześniejsze rozpoznanie przeszkód.
- Biegnij zygzakiem na otwartych przestrzeniach.
- Przyklejaj się do ścian, gdy zurki nadbiegają z boku.
- W ciasnych przejściach wykonuj krótkie ruchy w lewo i prawo.
- Po pojawieniu się ikony przyczepienia natychmiast użyj oswobodzenia.
- Podczas ucieczki nie zatrzymuj się przy znajdźkach, jeśli zależy ci na bezpiecznym przejściu.
Jeżeli planujesz trofeum I am Speed, najpierw ukończ grę bez presji czasu. Dopiero drugie podejście pozwoli zapamiętać kolejność zagadek i skrócić eksplorację do niezbędnych czynności. Największe ryzyko straty czasu stanowią pościgi przed zurkami, fabryka oraz areszt.
Najłatwiej przejść Stray, korzystając z B-12 jako narzędzia do tłumaczenia i wskazówek, dokładnie sprawdzając ekwipunek oraz zapamiętując układ Slumsów. Jeśli utkniesz, najpierw pokaż kluczowy przedmiot pobliskiemu NPC-owi, a potem sprawdź dachy, boczne przejścia i miejsca oznaczone ikoną skoku.