Gry w „Squid Game” są brutalnymi wersjami tradycyjnych zabaw dla dzieci. W pierwszym sezonie dominują proste konkurencje indywidualne, drugi wprowadza wyraźny element współpracy, a trzeci stawia na strategię, analizę otoczenia i adaptację. Poniżej znajduje się zestawienie gier z sezonów 1, 2 i 3.
| Sezon | Nazwa gry | Cel |
|---|---|---|
| 1 | Czerwone, zielone | Dotrzeć do mety bez poruszenia się po sygnale zatrzymania. |
| 1 | Dalgona | Wyjąć wybrany kształt z kruchego cukierka bez jego złamania. |
| 1 | Przeciąganie liny | Pokonać przeciwną drużynę i nie spaść z platformy. |
| 1 | Kulki | Zdobyć wszystkie kulki partnera przed upływem czasu. |
| 1 | Szklany most | Przejść po panelach, wybierając te, które wytrzymają ciężar. |
| 1 | Gra w kalmara | Pokonać przeciwnika w finałowej konfrontacji na planszy. |
| 2 | Czerwone, zielone | Powtórzyć próbę dotarcia do mety w określonym rytmie ruchu i bezruchu. |
| 2 | Sześcionogi pięciobój | Pokonać trasę drużyną, zaliczając pięć minigier. |
| 2 | Gromadki | Utworzyć grupę o dokładnie wskazanej liczbie osób i wejść do pokoju. |
| 3 | Chowany | Uciekinierzy muszą przetrwać lub znaleźć wyjście, a Łowcy – wyeliminować gracza. |
| 3 | Skakanka | Przejść po wąskim torze, przeskakując przez linę w wyznaczonym czasie. |
| 3 | Niebiańska Gra w Kalmara | Przejść przez trzy wieże, zrzucając z każdej co najmniej jedną osobę. |
Sezon 1
Czerwone, zielone
Uczestnicy muszą przebiec do mety, kiedy lalka Young-hee jest odwrócona. Gdy lalka wypowiada sygnał kończący ruch i obraca głowę, wszyscy muszą natychmiast znieruchomieć. Każdy wykryty ruch oznacza eliminację. Gra przypomina dziecięcą zabawę „Baba Jaga patrzy”, ale tutaj przekroczenie zasad kończy się śmiercią.
Dalgona
Każdy gracz otrzymuje cienki krążek karmelowy z wytłoczonym kształtem, na przykład kołem, trójkątem, gwiazdą albo parasolką. Za pomocą igły trzeba oddzielić wzór od reszty cukierka. Zadanie wymaga cierpliwości, ponieważ nawet niewielkie pęknięcie może oznaczać przegraną.
Przeciąganie liny
Dwie dziesięcioosobowe drużyny stają naprzeciw siebie na platformie zawieszonej nad przepaścią. Wygrywa zespół, który przeciągnie rywali na swoją stronę. Sama siła nie wystarcza, ponieważ znaczenie mają także ustawienie zawodników, wspólny rytm i moment, w którym drużyna zaczyna ciągnąć.
Kulki
Gracze dobierają się w pary i otrzymują po dziesięć kulek. Ich zadaniem jest zdobyć wszystkie kulki przeciwnika przed upływem czasu. Serial nie narzuca jednej metody, dlatego uczestnicy mogą wykorzystywać zakłady, blef i różne reguły ustalone z partnerem. Osoba, która na koniec nie ma kompletu, odpada.
Szklany most
Uczestnicy przechodzą po dwóch rzędach szklanych paneli. Jeden panel na każdej wysokości wytrzymuje ciężar człowieka, drugi pęka po nadepnięciu. Gracze idą w ustalonej kolejności, a wcześniejsze decyzje dostarczają informacji tym, którzy pozostali z tyłu. Problem polega na tym, że pomyłka pierwszej osoby może jednocześnie ułatwić przejście następnym.
Gra w kalmara
Finałowa konkurencja odbywa się na planszy przypominającej sylwetkę kałamarnicy. Dwóch zawodników rywalizuje w ataku i obronie, próbując przejść przez wyznaczone strefy i wypchnąć przeciwnika poza obszar gry. To najbardziej bezpośrednia konfrontacja sezonu, łącząca reguły tradycyjnej koreańskiej zabawy z walką fizyczną.
Sezon 2
Czerwone, zielone
Gra powraca z tą samą podstawową zasadą. Uczestnicy muszą dotrzeć do końca areny, poruszając się wyłącznie podczas właściwego sygnału. Po obrocie lalki każdy ruch jest traktowany jako złamanie reguł i prowadzi do eliminacji.
Sześcionogi pięciobój
W tej konkurencji pięcioosobowe drużyny mają związane nogi, więc muszą poruszać się jak jeden organizm. Na trasie zatrzymują się przy pięciu stanowiskach. Każdą minigrę wykonuje inny członek zespołu, dlatego przed startem trzeba rozsądnie rozdzielić role:
- Ddakji – gracz rzuca papierową płytką tak, aby przewrócić płytkę leżącą na ziemi.
- Przewrót kamienia – rzut ma przewrócić stojący kamień lub tabliczkę.
- Hacele – uczestnik podrzuca i łapie małe kamyki w określonej sekwencji.
- Bączek – trzeba wprawić drewniany bączek w ruch za pomocą sznurka.
- Zośka – gracz podbija lekki przedmiot stopą pięć razy z rzędu.
Drużyna może kontynuować trasę dopiero po zaliczeniu kolejnego stanowiska. Związane nogi utrudniają nawet proste czynności, więc o wyniku decydują nie tylko indywidualne umiejętności, lecz także tempo i koordynacja całej grupy.
Gromadki
Uczestnicy stoją na obracającej się platformie. Kiedy platforma się zatrzymuje, z głośników pada liczba. Gracze muszą w krótkim czasie stworzyć grupę dokładnie o takiej liczebności i wejść z nią do jednego z pomieszczeń. Zbyt mała lub zbyt duża grupa nie spełnia warunku. Osoby, które nie znajdą miejsca albo spóźnią się z zamknięciem drzwi, zostają wyeliminowane.
Sezon 3
Chowany
Uczestnicy losują role. Niebiescy zostają Uciekinierami, a czerwoni – Łowcami. Ci pierwsi muszą przetrwać 30 minut lub znaleźć bramę ewakuacyjną. Mają klucze w kształcie koła, trójkąta i kwadratu, które otwierają różne drzwi w labiryncie. Brama wyjściowa wymaga użycia pełnego zestawu kluczy.
Łowcy otrzymują noże i muszą znaleźć oraz wyeliminować co najmniej jednego Uciekiniera. Jeśli nie spełnią tego warunku w wyznaczonym czasie, sami odpadają. Gra łączy ukrywanie się, planowanie trasy i zarządzanie ograniczonymi zasobami.
Skakanka
Gracze przechodzą po wąskim torze zawieszonym nad przepaścią. W jego środkowej części znajduje się dodatkowa przeszkoda, którą trzeba przeskoczyć. Gigantyczne kukły Young-hee i Cheol-su obracają ciężką linę, a jej tempo i wysokość zwiększają się w trakcie rozgrywki.
Na pokonanie trasy uczestnicy mają 20 minut. Nie wystarczy sam bieg, ponieważ każdy musi dopasować krok do rytmu liny i zachować równowagę na ograniczonej przestrzeni. Upadek lub nieukończenie zadania w czasie oznacza eliminację.
Niebiańska Gra w Kalmara
Finał rozgrywa się na trzech zawieszonych platformach oznaczonych symbolami kwadratu, trójkąta i koła. Gracze zaczynają od platformy kwadratowej, a następnie przechodzą na kolejne. Aby otworzyć drogę dalej, muszą zrzucić z danej wieży co najmniej jedną osobę.
Na każdej platformie trzeba najpierw uruchomić odliczanie przyciskiem. Od tego momentu uczestnicy mają 15 minut na spełnienie warunku i awans. Eliminacja dokonana przed uruchomieniem zegara albo po zakończeniu czasu nie liczy się do przejścia dalej. Zwycięstwo wymaga więc nie tylko przewagi fizycznej, ale także właściwego wyczucia momentu.
Jak zmieniały się gry w serialu?
W pierwszym sezonie większość konkurencji opiera się na indywidualnej sprawności, odporności psychicznej albo podejmowaniu decyzji pod presją. Nawet gdy gra ma charakter drużynowy, jak przeciąganie liny, wynik zależy od jednego zespołu rywalizującego z drugim.
Drugi sezon mocniej eksponuje współpracę. W sześcionogim pięcioboju uczestnicy muszą podzielić role i zsynchronizować ruchy, a Gromadki wymagają błyskawicznego tworzenia grup. Jednocześnie współpraca pozostaje nietrwała, ponieważ każdy uczestnik wie, że zbyt późna decyzja może oznaczać eliminację.
W trzecim sezonie rośnie znaczenie przestrzeni, czasu i przewidywania zachowań innych osób. Chowany wymaga planowania tras oraz zarządzania kluczami, skakanka sprawdza rytm i koordynację, a Niebiańska Gra w Kalmara łączy presję czasu z koniecznością kontrolowania kolejnych etapów. Format przechodzi więc od prostych reguł dziecięcych zabaw do wieloetapowych zadań, w których przetrwanie zależy od strategii, współpracy i szybkiej adaptacji.