Strona główna  /  Gry  /  Remik – zasady gry i przebieg rozgrywki

✦ AI
Talia kart rozłożona na drewnianym stole, przygotowana do rozpoczęcia partii remika.

Remik – zasady gry i przebieg rozgrywki

Gry

Remik to gra karciana dla 2–4 graczy, w której wygrywa osoba, która jako pierwsza pozbędzie się kart z ręki. Karty wykłada się w komplety lub sekwensy, a każda tura składa się z dobrania karty, wykonania dostępnych akcji i odrzucenia jednej karty. Przy pierwszym wyłożeniu trzeba uzyskać co najmniej 30 punktów.

Przygotowanie do gry

Do podstawowej wersji remika potrzebujesz dwóch talii kart francuskich z jokerami. Łącznie jest to 110 kart: 104 zwykłe karty oraz 6 jokerów. W rozgrywce bierze udział od dwóch do czterech osób, a kolejność ruchów przebiega zgodnie z ruchem wskazówek zegara.

Przed rozpoczęciem partii przygotuj:

  • Dwie talie kart – każda obejmuje rangi od dwójki do asa w czterech kolorach.
  • Sześć jokerów – mogą zastępować brakujące karty w układach.
  • 13 kart dla każdego gracza – tworzą one rękę gracza.
  • Dwa stosy na stole – zakryty stos dobierania oraz odkryty stos odrzucania.

Po rozdaniu pozostałe karty połóż zakryte na środku stołu. Odkryj pierwszą kartę i połóż ją obok. Od tego momentu będzie tworzyć stos odkryty, na który gracze odrzucają karty po zakończeniu swoich tur.

Jak budować układy z kart?

Karty pozwalające pozbywać się ręki wykłada się w układach. Każdy układ musi mieć co najmniej trzy karty. W remiku występują dwa podstawowe rodzaje kombinacji:

  • Komplet – trzy lub cztery karty tej samej rangi, ale w różnych kolorach, na przykład 8 kier, 8 karo i 8 pik.
  • Sekwens – od trzech do trzynastu kart w tym samym kolorze, ułożonych po kolei, na przykład 4, 5 i 6 trefl.
  • Joker w układzie – zastępuje brakującą kartę, na przykład 7 kier w sekwensie 6 kier, joker, 8 kier.

W komplecie każdy kolor może wystąpić tylko raz. Sekwens nie może zawierać dwóch kart tej samej rangi, a as może znajdować się wyłącznie na początku albo na końcu sekwensu. As przed dwójką ma wartość 1 punkt, natomiast po królu liczy się jako 11 punktów.

Po swoim pierwszym wyłożeniu możesz dokładać karty do układów znajdujących się już na stole, niezależnie od tego, kto je wyłożył. Możesz także wymienić jokera, jeśli masz kartę, którą joker zastępuje. Odzyskanego jokera wolno wykorzystać ponownie w tym samym ruchu lub w późniejszej turze.

Przebieg pojedynczej tury

Rozpoczyna losowo wybrany gracz. Następnie kolejka przechodzi w lewo, zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Twoja tura przebiega w trzech etapach:

  1. Pobierz kartę – dobierz jedną kartę ze stosu zakrytego albo weź wierzchnią kartę ze stosu odkrytego.
  2. Wykonaj akcje – możesz wyłożyć nowy układ, dołożyć kartę do układu na stole albo wymienić jokera, jeśli spełniasz warunki.
  3. Odrzuć kartę – zakończ turę, kładąc jedną kartę odkrytą na stosie odrzuconych.

Najważniejszym ograniczeniem jest pierwsze wyłożenie. Zanim wyłożysz karty, dołożysz coś do układu albo wymienisz jokera, musisz przedstawić układy o łącznej wartości co najmniej 30 punktów. Możesz wyłożyć jeden układ albo kilka układów w tej samej turze.

Bez uzyskania 30 punktów przy pierwszym wyłożeniu nie możesz rozpocząć wykładania kart na stół. Po spełnieniu tego warunku w kolejnych turach możesz swobodnie dokładać karty do istniejących układów i tworzyć nowe.

Runda kończy się, gdy jeden z graczy wyłoży wszystkie karty i odrzuci ostatnią z nich na stos odkryty. Jeśli stos zakryty zostanie wyczerpany wcześniej, runda kończy się bez zwycięzcy, zgodnie z przyjętymi zasadami rozliczenia.

Punktacja w remiku

Po zakończeniu rundy każdy gracz podlicza wartość kart, które pozostały mu na ręce. Przegrani otrzymują tyle punktów ujemnych, ile wynosi suma tych kart. Zwycięzca otrzymuje sumę punktów odjętych pozostałym graczom.

Karta Wartość punktowa
Dwójka–dziewiątka Wartość zgodna z rangą, od 2 do 9 punktów
Dziesiątka, walet, dama, król 10 punktów
As 1 albo 11 punktów, zależnie od położenia w sekwensie
Joker 20 punktów

Joker jest użyteczny przy budowaniu układów, ale pozostawiony na ręce na końcu rundy kosztuje aż 20 punktów. Z tego powodu nie zawsze opłaca się go długo zachowywać. Warto też pamiętać o asie, który w zależności od układu może obciążyć wynik 1 albo 11 punktami.

Warianty remika mogą zmieniać szczegóły, takie jak liczba punktów potrzebnych do pierwszego wyłożenia, liczba jokerów czy sposób zakończenia rundy. Przed rozpoczęciem gry ustalcie, czy korzystacie z podstawowych zasad opisanych wyżej, czy z własnych modyfikacji.

Jak zacząć grać w remika?

Do pierwszej partii wystarczy przygotować dwie talie z jokerami, rozdać po 13 kart i ustalić kolejność ruchów. W swojej turze najpierw dobierasz kartę, potem próbujesz uzyskać pierwsze wyłożenie za 30 punktów, a na końcu odrzucasz jedną kartę. Obserwuj, co pobierają i odrzucają przeciwnicy, ponieważ te informacje pomagają przewidywać ich układy. Kolejne partie szybko utrwalą zasady i ułatwią planowanie ruchów.

Redakcja grynieznane.pl

Grynieznane.pl to portal dla graczy. Piszemy o grach komputerowych, premierach i nowościach, publikujemy poradniki do Minecrafta i innych popularnych tytułów. Pomagamy rozwiązywać problemy ze Steamem i platformami. Doradzamy, jaki sprzęt dla gracza wybrać, od myszki i słuchawek po komputer. Piszemy z pasją i konkretnie, tak żeby więcej czasu zostawało na samo granie.

Może Cię również zainteresować

Potrzebujesz więcej informacji?