W Wiedźminie 3 Geralta do walki zagrzewa ludowa pieśń weselna

Grę Wiedźmin 3 można pochwalić za sporo różnych rzeczy, ale bez wątpienia jednym z jej najlepszych elementów jest niesamowity klimat. Naszym zdaniem to właśnie on w dużej mierze zdecydował o sukcesie polskiej produkcji na Zachodzie, która swoją specyficzną atmosferą mocno odbiega od tego, co oferują inne tytuły z gatunku fantasy. Nie da się ukryć, że spory udział w budowaniu wspomnianego nastroju ma przesiąknięta słowiańskością muzyka, przygotowana przez Marcina Przybyłowicza. Polski kompozytor zaprosił do współpracy nie tylko swoich kolegów po fachu, ale również zespół Percival, który od lat zręcznie obraca się w takiej stylistyce. Efekt końcowy okazał się piorunujący. Zarówno podczas spokojnego przemierzenia wirtualnych krain, jak i w czasie walk, towarzyszą nam dźwięki kojarzące się z muzyką przodków zamieszkujących naszą część Europy. O ile jednak Przybyłowicz sprawnie przyporządkował znane utwory Percivala do konkretnych scen, to nie uniknął też jednej drobnej i całkiem zabawnej „wpadki”. Właśnie jej poświęcimy teraz trochę miejsca.

Czytaj dalej

Głuchowski zdradził, jak stworzył trasę, którą pokonuje bohater Metro 2033

Każdy, kto miał okazję zapoznać się z grą Metro 2033 lub jej książkowym pierwowzorem, doskonale wie, że główny bohater powieści stworzonej przez Dmitrija Głuchowskiego sporo czasu spędza w tunelach moskiewskiej kolei podziemnej. Odwiedzanie kolejnych stacji położonych pod rosyjską stolicą jest ważnym elementem tej wycieczki, bo pozwala nam zobaczyć się z ludźmi próbującymi ułożyć sobie życie po nuklearnym holokauście. Jak się jednak okazuje, szlak przemierzany przez Artema nie jest do końca przypadkowy. Głuchowski bardzo skrupulatnie zaplanował całą trasę, bazując na swoich własnych doświadczeniach, a opowiedział o tym podczas panelu, jaki przeprowadzono z okazji zapowiedzenia ekranizacji Metra.

Czytaj dalej

Dokładnie 21 lat temu Max Payne stracił żonę i córkę

22 sierpnia 1998 roku, czyli dokładnie 21 lat temu, w świecie wykreowanym przez studio Remedy Entertainment Michelle i Rose Payne zostały zastrzelone przez nieznanych sprawców, co pchnęło Maksa Payne’a – głównego bohater gry o takim samym tytule – do brutalnej zemsty. Jego podróż trwała aż trzy lata i zakończyła się zabiciem osoby odpowiedzialnej za zamordowanie jego ukochanej żony i córki, jednakże czyn ten nie przyniósł spodziewanego ukojenia. Kolejne dwie odsłony serii pokazały nam, jak protagonista zmaga się ze śmiercią swojej rodziny, a trzeba przyznać, że nie był to proces łatwy.

Czytaj dalej

Halo, Insomniac! Czemu nie ma polskiego pomnika w Spider-Manie?

Wirtualna reprezentacja Nowego Jorku w Spider-Manie do dziś robi ogromne wrażenie i zaskakuje liczbą perfekcyjnie odwzorowanych lokacji i atrakcji turystycznych. Nie zmienia to faktu, że deweloperzy ze studia Insomniac Games musieli pójść na wiele ustępstw w kwestii budowania Wielkiego Jabłka i to nie tylko dlatego, że miasto po prostu musiało zostać zmniejszone na potrzeby gry. Twórcy borykali się też z problemami dotyczącymi praw do wykorzystania konkretnych budynków i pomników (świetnym przykładem była opisywana już przez nas absencja wieży One World Trade Center) i prawdopodobnie dlatego w finalnej wersji nie zmieścił się posąg Władysława II Jagiełły, który w rzeczywistości możemy zobaczyć w Central Parku.

Czytaj dalej

Gdzieś już to słyszałem – Ubisoft wykorzystał w Watch Dogs 2 dialog z „jedynki”

Recycling assetów, czyli ponowne użycie tych samych modeli, tekstur lub innych obiektów, to w branży elektronicznej rozrywki proceder nie tyle niecny, co raczej powszechny. Dla wielu będzie on świadczyć o lenistwie deweloperów, choć oni sami stwierdziliby zapewne, że jest to po prostu wygodne rozwiązanie. Przykłady takich zabiegów można wymieniać bez końca, począwszy od modeli bossów w serii Destiny, poprzez tę samą mapę w Far Cry 4 i Far Cry: Primal, na całych liniach dialogowych w serii Watch Dogs kończąc. Właśnie ten ostatni aspekt weźmiemy w niniejszym tekście pod lupę.

Czytaj dalej

Detroit: Become Human opowiada o sukcesach misji kosmicznych, które dopiero są w fazie planowania

Niedługo może się okazać, że nie tylko serial animowany Simpsonowie przepowiada wydarzenia z przyszłości, bo podobnymi zdolnościami wykazują się też twórcy gry Detroit: Become Human. Zaledwie wczoraj informowaliśmy Was o istniejącym w tej produkcji moście, którego budowa rozpoczęła się dopiero po premierze przygodówki, a już dziś poruszymy temat prawdziwej misji kosmicznej, o której wspomina dzieło studia Quantic Dream.

Czytaj dalej

Twórczyni Wiedźmina tłumaczy, dlaczego w serialu pojawią się nie tylko biali aktorzy

Kilka dni temu Lauren S. Hissrich – showrunnerka zbliżającego się wielkimi krokami serialu Wiedźmin od Netflixa – odniosła się w serii tweetów do bardzo gorącej kwestii aktorów reprezentujących mniejszości etniczne. Różnorodność postaci w grach, filmach i serialach to coraz popularniejszy temat w ostatnich latach (pierwszy z brzegu przykład to czarnoskóry snajper w trybie multiplayer gry Battlefield 1) i autorzy dbają o nią, kierując się różnymi pobudkami. Dla Hissrich, wystarczającym powodem do dywersyfikacji w Wiedźminie okazuje się być próba naprawienia krzywd wyrządzonych mniejszościom etnicznym na terenie obecnych Stanów Zjednoczonych, których potomkowie żyją tam do dziś.

Czytaj dalej