Dokładnie 21 lat temu Max Payne stracił żonę i córkę

22 sierpnia 1998 roku, czyli dokładnie 21 lat temu, w świecie wykreowanym przez studio Remedy Entertainment Michelle i Rose Payne zostały zastrzelone przez nieznanych sprawców, co pchnęło Maksa Payne’a – głównego bohater gry o takim samym tytule – do brutalnej zemsty. Jego podróż trwała aż trzy lata i zakończyła się zabiciem osoby odpowiedzialnej za zamordowanie jego ukochanej żony i córki, jednakże czyn ten nie przyniósł spodziewanego ukojenia. Kolejne dwie odsłony serii pokazały nam, jak protagonista zmaga się ze śmiercią swojej rodziny, a trzeba przyznać, że nie był to proces łatwy.

Czytaj dalej

Halo, Insomniac! Czemu nie ma polskiego pomnika w Spider-Manie?

Wirtualna reprezentacja Nowego Jorku w Spider-Manie do dziś robi ogromne wrażenie i zaskakuje liczbą perfekcyjnie odwzorowanych lokacji i atrakcji turystycznych. Nie zmienia to faktu, że deweloperzy ze studia Insomniac Games musieli pójść na wiele ustępstw w kwestii budowania Wielkiego Jabłka i to nie tylko dlatego, że miasto po prostu musiało zostać zmniejszone na potrzeby gry. Twórcy borykali się też z problemami dotyczącymi praw do wykorzystania konkretnych budynków i pomników (świetnym przykładem była opisywana już przez nas absencja wieży One World Trade Center) i prawdopodobnie dlatego w finalnej wersji nie zmieścił się posąg Władysława II Jagiełły, który w rzeczywistości możemy zobaczyć w Central Parku.

Czytaj dalej

Gdzieś już to słyszałem – Ubisoft wykorzystał w Watch Dogs 2 dialog z „jedynki”

Recycling assetów, czyli ponowne użycie tych samych modeli, tekstur lub innych obiektów, to w branży elektronicznej rozrywki proceder nie tyle niecny, co raczej powszechny. Dla wielu będzie on świadczyć o lenistwie deweloperów, choć oni sami stwierdziliby zapewne, że jest to po prostu wygodne rozwiązanie. Przykłady takich zabiegów można wymieniać bez końca, począwszy od modeli bossów w serii Destiny, poprzez tę samą mapę w Far Cry 4 i Far Cry: Primal, na całych liniach dialogowych w serii Watch Dogs kończąc. Właśnie ten ostatni aspekt weźmiemy w niniejszym tekście pod lupę.

Czytaj dalej

Detroit: Become Human opowiada o sukcesach misji kosmicznych, które dopiero są w fazie planowania

Niedługo może się okazać, że nie tylko serial animowany Simpsonowie przepowiada wydarzenia z przyszłości, bo podobnymi zdolnościami wykazują się też twórcy gry Detroit: Become Human. Zaledwie wczoraj informowaliśmy Was o istniejącym w tej produkcji moście, którego budowa rozpoczęła się dopiero po premierze przygodówki, a już dziś poruszymy temat prawdziwej misji kosmicznej, o której wspomina dzieło studia Quantic Dream.

Czytaj dalej

Twórczyni Wiedźmina tłumaczy, dlaczego w serialu pojawią się nie tylko biali aktorzy

Kilka dni temu Lauren S. Hissrich – showrunnerka zbliżającego się wielkimi krokami serialu Wiedźmin od Netflixa – odniosła się w serii tweetów do bardzo gorącej kwestii aktorów reprezentujących mniejszości etniczne. Różnorodność postaci w grach, filmach i serialach to coraz popularniejszy temat w ostatnich latach (pierwszy z brzegu przykład to czarnoskóry snajper w trybie multiplayer gry Battlefield 1) i autorzy dbają o nią, kierując się różnymi pobudkami. Dla Hissrich, wystarczającym powodem do dywersyfikacji w Wiedźminie okazuje się być próba naprawienia krzywd wyrządzonych mniejszościom etnicznym na terenie obecnych Stanów Zjednoczonych, których potomkowie żyją tam do dziś.

Czytaj dalej