Halma to gra, w której wygrywa osoba, która jako pierwsza przeprowadzi wszystkie swoje pionki do przeciwległego narożnika planszy. Pionków się nie zbija – przesuwa się je na sąsiednie pola albo przeskakuje nad własnymi i cudzymi pionkami. W jednej turze można wykonać serię skoków.
Halma a Trylma – czym różnią się te gry?
W Polsce nazwą „Halma” często określa się grę na planszy w kształcie sześcioramiennej gwiazdy. To w rzeczywistości Trylma, nazywana też chińskimi warcabami. Klasyczna Halma ma inną planszę i układ pionków, choć podstawowa mechanika przemieszczania przez skoki jest podobna.
| Cecha | Halma klasyczna | Trylma (chińskie warcaby) |
|---|---|---|
| Kształt planszy | Kwadratowa plansza 16 × 16 pól | Sześcioramienna gwiazda |
| Liczba pól | 256 pól w układzie 16 × 16 | 121 pól połączonych liniami |
| Liczba pionków | Zależy od liczby graczy, między innymi 19 pionków na osobę przy dwóch graczach | Najczęściej 10 pionków na osobę |
| Cel | Przejście do przeciwległego narożnika | Przejście na przeciwległe ramię gwiazdy |
W obu wersjach pionki mogą poruszać się po całej planszy, także przez obszary startowe i docelowe innych graczy, o ile konkretne wydanie gry nie wprowadza dodatkowych ograniczeń.
Halma – zasady ruchu
Gracze wykonują ruchy po kolei, zwykle zgodnie z ruchem wskazówek zegara. W swojej turze gracz wybiera jeden pionek i wykonuje nim jeden ruch prosty albo serię skoków.
Przebieg pojedynczej tury wygląda następująco:
- Wybierz jeden ze swoich pionków.
- Przesuń go na wolne sąsiednie pole albo przygotuj skok nad pionkiem znajdującym się obok.
- Jeśli wykonujesz skok, sprawdź, czy pole bezpośrednio za przeskakiwanym pionkiem jest wolne.
- Po lądowaniu zdecyduj, czy możesz i chcesz wykonać kolejny skok tym samym pionkiem.
- Zakończ ruch na wybranym wolnym polu.
Na planszy gwiaździstej pionek porusza się wzdłuż zaznaczonych linii. Może przejść na sąsiednie wolne pole w dowolnym dozwolonym kierunku. Ruch nie musi prowadzić wyłącznie do przodu, dlatego czasem opłaca się najpierw cofnąć pionek, aby ustawić go do dłuższej serii skoków.
Najważniejsze zasady poruszania się są następujące:
- Pojedynczy ruch prowadzi na sąsiednie wolne pole.
- Skok polega na przeskoczeniu sąsiedniego pionka na wolne pole znajdujące się bezpośrednio za nim.
- Można przeskakiwać zarówno własne pionki, jak i pionki przeciwników.
- Po jednym skoku można wykonać kolejny, zmieniając kierunek, jeśli układ pionków na to pozwala.
- Każdy skok musi odbywać się w linii prostej, a za przeskakiwanym pionkiem musi znajdować się wolne pole.
Wielokrotne skoki traktuje się jako jeden ruch tego samego pionka. Nie trzeba wykonywać wszystkich możliwych skoków. Możesz zakończyć serię wcześniej, gdy pionek znajdzie się na korzystnym polu.
Pionków się nie zbija. Przeskoczony pionek pozostaje na planszy i może później służyć jako element kolejnego ciągu skoków.
Po zajęciu przeciwległego obszaru pionek może podlegać zasadom konkretnego wydania gry. W wielu instrukcjach przyjmuje się, że pionek znajdujący się już w docelowym narożniku porusza się tylko w obrębie tego obszaru. Dlatego przed rozpoczęciem rozgrywki warto ustalić tę regułę wspólnie z pozostałymi graczami.
Jak wygrać w Halmę?
Samo przesuwanie pionków w stronę celu nie zawsze daje najlepszy rezultat. Najwięcej zyskuje się dzięki planowaniu układu pionków tak, aby kolejne skoki następowały bez przerw.
Podczas gry pomagają następujące zasady:
- Buduj ciągi skoków – ustawiaj pionki tak, aby jeden skok otwierał drogę do następnego.
- Wykorzystuj pionki przeciwnika – cudzy pionek może być elementem twojej serii skoków, więc nie zawsze opłaca się go omijać.
- Nie blokuj własnych pionków – zbyt ciasne ustawienie w narożniku może uniemożliwić szybkie wyjście na planszę.
- Planuj wejście do celu – sprawdzaj nie tylko najbliższy ruch, lecz także kolejność, w jakiej pionki zajmą wolne pola w narożniku.
- Kontroluj przejścia – ustawienie pionków w wąskim korytarzu może spowolnić przeciwnika, ale jednocześnie może zablokować także ciebie.
Szczególną uwagę zwróć na docelowy narożnik. Jeżeli znajdują się w nim pionki innego gracza, nie zawsze oznacza to przegraną. W wielu zasadach wystarczy zająć wszystkie pozostałe wolne pola własnymi pionkami. Szczegółowe rozwiązanie takiej sytuacji zależy jednak od instrukcji używanej wersji gry.
Kiedy kończy się gra?
Wygrywa gracz, który jako pierwszy przeprowadzi wszystkie swoje pionki z pola startowego do przeciwległego narożnika albo na przeciwległe ramię gwiazdy. W rozgrywkach, w których kilku graczy spełni warunek zwycięstwa w tej samej kolejce, instrukcja może przewidywać remis.