Strona główna  /  Gry  /  Stray – jak przejść grę i rozwiązać wszystkie zagadki?

✦ AI
Rudy kot przemierza mroczną, cyberpunkową uliczkę pełną neonów w grze Stray.

Stray – jak przejść grę i rozwiązać wszystkie zagadki?

Gry

Stray to liniowa przygodówka podzielona na 12 rozdziałów, w której eksploracja, skakanie i rozwiązywanie zagadek są równie ważne jak unikanie zurków. Ten poradnik prowadzi przez wszystkie etapy, podaje kolejność działań przy trudniejszych łamigłówkach oraz zawiera kody do sejfów i najważniejsze znajdźki.

Porady na start

Gra nie ma klasycznej mapy ani znaczników zadań. W większych lokacjach zapamiętuj więc charakterystyczne punkty, takie jak bary, neony, wieża Strażnika czy mieszkania robotów. Większość interakcji sygnalizuje ikona przycisku, dlatego warto zaglądać na dachy, półki i balkony.

Najważniejsze mechaniki ułatwiające przejście Stray to:

  • Skakanie i wspinaczka – kot może przeskakiwać tylko w miejscach oznaczonych ikoną. Przytrzymanie przycisku skoku pozwala automatycznie pokonać kilka blisko położonych przeszkód.
  • B-12 – dron tłumaczy wypowiedzi robotów i napisy, przechowuje przedmioty oraz pomaga przy hakowaniu. Gdy utkniesz, wywołaj jego podpowiedź.
  • Ekwipunek – pokazuj przedmioty NPC-om, gdy rozmowa nie posuwa się dalej. W Stray nie wybierasz tematów dialogowych z menu, tylko używasz właściwego przedmiotu przy rozmówcy.
  • Latarka – przydaje się w ciemnych pomieszczeniach i kanałach. Na kontrolerze włączysz ją kierunkowym przyciskiem w prawo.
  • Zurki – podczas pościgu biegnij zygzakiem i zmieniaj kierunek tuż przed skokiem przeciwnika. Jeśli zurk przyczepi się do kota, szybko wciskaj przycisk oswobodzenia.
  • Eksploracja – drapanie, picie wody i spanie nie zmieniają statystyk kota, ale interaktywne miejsca często prowadzą do znajdziek lub trofeów.

Lista rozdziałów

Stray ma 12 rozdziałów. Poniższa tabela pozwala szybko znaleźć etap, w którym pojawia się konkretna zagadka.

Rozdział Główny cel Trudność
1. Za murem Nauka poruszania się i wspinaczki niska
2. Martwe Miasto Przejście przez miasto i pierwszy pościg zurków średnia
3. Mieszkanie Uruchomienie B-12 i otwarcie wyjścia średnia
4. Slumsy Zdobycie notatników i przedmiotów dla Momo średnia
5. Dachy Umieszczenie nadajnika na wieży średnia
6. Slumsy część 2 Pomoc Seamusem i odnalezienie przejścia średnia
7. Ślepy zaułek Dotarcie do Doca i zdobycie defluksora średnia
8. Kanały Przejście przez obszar pełen zurków i oczu wysoka
9. Mrowioska Odnalezienie Zbaltazara i drogi do metra niska
10. Śródmiasto Zdobycie baterii i przedostanie się przez fabrykę wysoka
11. Areszt Ucieczka z więzienia wysoka
12. Pomieszczenie kontrolne Odblokowanie systemu i ukończenie gry średnia

Opis przejścia gry

Rozdział 1 – Za murem

To etap szkoleniowy. Podążaj za pozostałymi kotami, korzystaj z oznaczonych punktów skoku i przechodź po kolejnych rurach oraz dachach. Nie ma tu złożonych zagadek. Po upadku do niższej części miasta kieruj się jedyną dostępną ścieżką, aż rozdział się zakończy.

Rozdział 2 – Martwe Miasto

Po dotarciu do miasta przechodź po dachach i rurach. Gdy zobaczysz budynek z zamkniętym przejściem, zepchnij puszkę farby, a następnie wykorzystaj powstałą drogę. W dalszej części czeka pierwszy pościg przed zurkami.

Podczas ucieczki nie biegnij idealnie prosto. Trzymaj się ścian, wykonuj krótkie zmiany kierunku i zygzakuj na otwartych odcinkach. Jeśli zurk doskoczy do kota, natychmiast się oswobodź. W przypadku nieudanego pościgu przeładuj punkt kontrolny.

Rozdział 3 – Mieszkanie

Po wejściu do mieszkania zbadaj pomieszczenia i uruchom terminale. Zagadka z aktywacją B-12 wymaga ustawienia czterech źródeł zasilania przy odpowiednich stanowiskach.

  1. Znajdź pierwsze źródło zasilania w pobliżu głównego terminala.
  2. Przejdź do sąsiednich pomieszczeń i zabierz kolejne moduły.
  3. Umieść wszystkie źródła w gniazdach przy centralnym komputerze.
  4. Wejdź do pomieszczenia z nieaktywnym dronem i uruchom B-12.
  5. Po aktywacji drona użyj go do tłumaczenia wskazówek oraz otwarcia przejścia.

Przy wyjściu z mieszkania odczytaj kod zapisany na tablicy. Jeśli nie widzisz rozwiązania, sprawdź pomieszczenie z komunikatem i użyj B-12 do przetłumaczenia tekstu.

Rozdział 4 – Slumsy

Slumsy są pierwszą większą lokacją otwartą i powracają jeszcze w rozdziale 6. Nie musisz od razu zebrać wszystkiego, ale przed oddaniem notatników warto zdobyć przedmioty opcjonalne. Główny cel polega na zebraniu notatników dla Momo.

Wykonuj działania w następującej kolejności:

  1. Porozmawiaj ze Strażnikiem i pokaż mu pocztówkę.
  2. Odszukaj Momo i odbierz od niego jego notatnik.
  3. Znajdź mieszkanie Clementine, wejście do lokalu Doca oraz ukryte mieszkanie Zbaltazara.
  4. Zanieś Momo wszystkie cztery notatniki, aby odblokować dalszą drogę.

W Slumsach możesz też zdobyć detergent, kable i ponczo. Zrzuć puszkę farby z dachu, aby otworzyć dostęp do pralni Super Spirit. Detergent wymień u handlarza na kable, kable zanieś Babci, a otrzymane ponczo dostarcz Elliotowi.

Na tym etapie znajduje się również osiem partytur dla Morusque’a. Po dostarczeniu kompletu robot z gitarą wręczy ci odznakę. Część znajdziek wymaga wejścia na dachy, dlatego po głównych ulicach poruszaj się także po klimatyzatorach i balkonach.

Rozdział 5 – Dachy

Wspinaj się po kolejnych konstrukcjach i używaj beczek oraz rur jako przejść. W miejscach zajętych przez zurki obserwuj ich rozmieszczenie przed wykonaniem skoku. Najpierw aktywuj elementy pozwalające przejść dalej, a następnie umieść nadajnik na antenie wieży.

Pod koniec rozdziału czeka winda. Po dotarciu na dach i zamontowaniu nadajnika etap zakończy się automatycznie.

Rozdział 6 – Slumsy część 2

Po powrocie do Slumsów ponownie odwiedź mieszkanie Momo. Zbadaj pomieszczenie i podążaj za Seamusem. W jego mieszkaniu odszukaj ukryty panel, korzystając ze wskazówki zapisanej na ścianie.

  1. Przesuń lub zrzuć przedmioty zasłaniające ścianę.
  2. Odczytaj cztery zegary oraz ich wskazówki.
  3. Wprowadź kombinację wynikającą z godzin pokazanych na zegarach.
  4. Otwórz sekretne przejście i podążaj za Seamusem.

Slumsy są tu w dużej mierze znane z poprzedniego pobytu, więc możesz wrócić po pominięte notatki, partytury i wspomnienia.

Rozdział 7 – Ślepy zaułek

Po przejściu przez bramę za Seamusem biegnij w stronę nabrzeża. W czasie ucieczki przed zurkami nie zatrzymuj się przy przeszkodach. Po pościgu korzystaj z ciężarówki, rur i kolejnych platform, aby dotrzeć do mieszkania Doca.

W laboratorium znajdziesz narzędzie potrzebne do stworzenia defluksora. Po jego uruchomieniu używaj go wyłącznie na zurkach znajdujących się bezpośrednio na drodze. Promień pozwala oczyścić przejście i otworzyć dalszą trasę.

Rozdział 8 – Kanały

To jeden z trudniejszych rozdziałów. Kanały są pełne kokonów zurków oraz organicznych oczu, dlatego obserwuj otoczenie i nie aktywuj defluksora bez potrzeby. Jeśli chcesz zdobyć trofeum Pacyfista, nie używaj światła na żadnym zurku w tym rozdziale.

  1. Podążaj za Momo i poczekaj, aż otworzy kolejne drzwi.
  2. W zainfekowanych korytarzach trzymaj się lewej strony, aby znaleźć boczne przejścia.
  3. Przy dużym pomieszczeniu uruchom przełączniki prowadzące do bramy.
  4. Podczas pościgu przez korytarz z oczami biegnij bez zatrzymywania się i szybko wykonuj wskazane skoki.
  5. Po dotarciu do łodzi przejdź dalej w stronę Mrowioski.

Ostrzeżenie: zurki mogą przyczepić się do kota nawet wtedy, gdy znajdują się poza środkiem ekranu. W ciasnych korytarzach zmieniaj kierunek krótkimi ruchami, zamiast wykonywać duże zakręty.

Rozdział 9 – Mrowioska

Po wejściu do Mrowioski skieruj się wyżej i porozmawiaj ze Zbaltazarem. Wioska nie ma wielu obowiązkowych zagadek. Możesz jednak zebrać trzy kwiaty dla Malo i otrzymać odznakę.

  • Fioletowy kwiat znajduje się na gałęzi przy kanapie.
  • Czerwony kwiat rośnie na niższym poziomie, do którego zjeżdża się wiaderkiem.
  • Żółty kwiat znajdziesz przy rurze niedaleko baru.
  • Odznaka zostanie wręczona po dostarczeniu wszystkich trzech roślin Malo.

Po rozmowie ze Zbaltazarem wróć w stronę stacji i przejdź przez wskazane przejście. Gdy wejdziesz do metra, rozdział dobiegnie końca.

Rozdział 10 – Śródmiasto

W Śródmieściu musisz zdobyć wiadomość od Clementine, kasetę, kamizelkę i kask. Najpierw znajdź mieszkanie Clementine, a potem odczytaj cztery wskazówki rozrzucone po jej lokalu – przy lampie, dyfuzorze, manekinie i kolorowym kamieniu.

Aby zdobyć kasetę, zniszcz trzy kamery w budynku mieszkalnym. Następnie włóż kasetę do odtwarzacza w sklepie z ubraniami i zabierz kamizelkę. Kask zdobędziesz w sklepie z kapeluszami. Obudź śpiącego robota na zapleczu baru, a potem schowaj się w pudle, które zostanie wniesione do sklepu.

Najtrudniejszym fragmentem jest fabryka. Drony Wartownicy reagują na światło, dlatego korzystaj ze skrzyń i ruchomych przeszkód. Przechodź dalej dopiero wtedy, gdy snop światła skieruje się w inną stronę.

  1. Odczekaj, aż pierwszy patrol odleci, i przejdź przez bramę.
  2. Schowaj się za skrzynią przed nieruchomym dronem.
  3. Aktywuj dźwignię, wróć za osłonę i przejdź przez otwarte przejście.
  4. W kolejnych pomieszczeniach przemieszczaj się za skrzyniami zawieszonymi na hakach.
  5. Przy trzech płytach naciskowych ustaw skrzynię tak, aby aktywować wszystkie punkty i zabrać baterię.

Po opuszczeniu fabryki wrócisz do mieszkania Clementine. Znajdź cztery ślady wskazane przez B-12, a potem skieruj się do klubu nocnego. W klubie podnieś płytę winylową, połóż ją na odtwarzaczu i podrap, aby zdobyć trofeum.

Rozdział 11 – Areszt

W areszcie unikaj Wartowników, wykorzystując cele, filary i narożniki. Przy pierwszej większej bramie zwab drona do celi, a następnie szybko zamknij drzwi. Powtórz tę metodę w kolejnym pomieszczeniu, aby otworzyć przejście dla towarzyszy.

Nie biegnij przed siebie, gdy dron zaczyna świecić na żółto. Schowaj się za osłoną i poczekaj, aż patrol odleci. Czerwone światło oznacza wykrycie i zwykle wymaga przeładowania punktu kontrolnego.

Rozdział 12 – Pomieszczenie kontrolne

Po wejściu do pomieszczenia kontrolnego musisz zdjąć blokadę systemu. Podejdź do trzech terminali i pozwól B-12 rozpocząć hakowanie. W trakcie procesu ustawiaj kota przy panelach i drap przewody wskazane przez grę.

  1. Aktywuj pierwszy terminal i ustaw się przy oznaczonym panelu.
  2. Otwórz osłonę oraz rozdrap przewody.
  3. Przejdź do kolejnych terminali i powtórz tę samą czynność.
  4. Po zdjęciu blokady uruchom centralny system.

Po wykonaniu tych działań gra poprowadzi cię do finału. Nie będę opisywać zakończenia, aby zachować jego fabularny efekt.

Kody do sejfów i zamków

Najważniejsze kombinacje pojawiają się w konkretnych rozdziałach. Jeśli kod nie działa, upewnij się, że korzystasz z właściwego panelu, ponieważ nie wszystkie zamki mają kombinację do wpisania.

  • Slumsy, sejf przy zaułku – 1283. Kod można odczytać z notatki, a następnie odszyfrować z pomocą właściwego robota. W sejfie znajduje się partytura.
  • Slumsy, ukryty pokój Seamusa – kombinację odczytasz z czterech zegarów w mieszkaniu. Wpisz godziny w kolejności wskazanej przez układ zegarów.
  • Śródmiasto, sejf w sklepie – 8542. Notatka z kodem znajduje się na zapleczu sklepu. W środku jest odznaka.
  • Mieszkanie – kod do wyjścia jest zapisany w pomieszczeniu i trzeba go odczytać, korzystając z tłumaczenia B-12. Nie jest to kod sejfu, lecz panel drzwi.

Znajdźki w Slumsach – lista kontrolna

Slumsy odwiedzasz w rozdziałach 4 i 6, więc pominięte przedmioty możesz zebrać podczas drugiej wizyty. Najważniejsze rzeczy do sprawdzenia:

  • Notatnik Momo – otrzymasz go po pierwszej rozmowie z Momo.
  • Notatnik Clementine – znajdziesz w mieszkaniu z otwartym wejściem na wyższych dachach.
  • Notatnik Doca – jest ukryty w sejfie w mieszkaniu z książkami. Najpierw zrzuć książki i użyj znalezionego klucza.
  • Notatnik Zbaltazara – znajduje się w mieszkaniu za wentylatorem. Wyjmij baterię, aby zatrzymać łopatki.
  • Wspomnienia B-12 – szukaj ich na muralach, przy przedmiotach handlowca, na dachach oraz w mieszkaniu Momo.
  • Partytury – jest ich osiem. Dostarczaj je Morusque’owi, czekając do końca każdej melodii przed przekazaniem kolejnego zeszytu.
  • Napoje energetyczne – znajdziesz je w czterech automatach. Są potrzebne do wymiany u handlarza.
  • Odznaka Morusque’a – otrzymasz ją po przekazaniu wszystkich ośmiu partytur.

Wspomnienia możesz śledzić w menu B-12. Pomarańczowe oznaczają wspomnienia fabularne, niebieskie dodatkowe, szare wskazują znajdźkę w pobliżu, a oznaczenie „szum” sygnalizuje wspomnienie znajdujące się dalej w rozdziale.

Najważniejsze wskazówki dotyczące zurków

Zurki są zagrożeniem głównie podczas pościgów. Nie musisz z nimi walczyć, jeśli gra nie daje ci takiej możliwości. Najlepszą obroną jest odpowiednia trasa i wcześniejsze rozpoznanie przeszkód.

  • Biegnij zygzakiem na otwartych przestrzeniach.
  • Przyklejaj się do ścian, gdy zurki nadbiegają z boku.
  • W ciasnych przejściach wykonuj krótkie ruchy w lewo i prawo.
  • Po pojawieniu się ikony przyczepienia natychmiast użyj oswobodzenia.
  • Podczas ucieczki nie zatrzymuj się przy znajdźkach, jeśli zależy ci na bezpiecznym przejściu.

Jeżeli planujesz trofeum I am Speed, najpierw ukończ grę bez presji czasu. Dopiero drugie podejście pozwoli zapamiętać kolejność zagadek i skrócić eksplorację do niezbędnych czynności. Największe ryzyko straty czasu stanowią pościgi przed zurkami, fabryka oraz areszt.

Najłatwiej przejść Stray, korzystając z B-12 jako narzędzia do tłumaczenia i wskazówek, dokładnie sprawdzając ekwipunek oraz zapamiętując układ Slumsów. Jeśli utkniesz, najpierw pokaż kluczowy przedmiot pobliskiemu NPC-owi, a potem sprawdź dachy, boczne przejścia i miejsca oznaczone ikoną skoku.

Redakcja grynieznane.pl

Grynieznane.pl to portal dla graczy. Piszemy o grach komputerowych, premierach i nowościach, publikujemy poradniki do Minecrafta i innych popularnych tytułów. Pomagamy rozwiązywać problemy ze Steamem i platformami. Doradzamy, jaki sprzęt dla gracza wybrać, od myszki i słuchawek po komputer. Piszemy z pasją i konkretnie, tak żeby więcej czasu zostawało na samo granie.

Może Cię również zainteresować

Potrzebujesz więcej informacji?