Cała gra God of War przedstawiona jest w jednym ujęciu kamery

God of War to seria gier firmy Santa Monica Studio, która rozpoczęła żywot na konsoli PlayStation 2 w 2005 roku. Począwszy od pierwszego slashera z Kratosem w roli głównej, wszystkie dotychczasowe odsłony miały swoje elementy charakterystyczne, takie jak quick time eventy, walki z ogromnymi monstrami czy panoramiczne ujęcia kamery z częstymi cięciami. Ostatnia odsłona, nosząca po prostu tytuł God of War, okazała się być miękkim rebootem serii, przenosząc ciężar opowieści z wiedzionego zemstą herosa na jego relację z synem. Jednocześnie gra zerwała z klasyczną dla serii kamerą, by w kompletnie inny sposób opowiedzieć historię Atreusa i jego ojca.

Corey Barlog, główny reżyser God of War, zdradził kiedyś w rozmowie z serwisem Eurogamer, że transfer zabójcy bogów do mitologii nordyckiej i skupienie się przede wszystkim na kontaktach rodzicielskich, wymusiło na całym zespole zmianę podejścia do sposobu opowiadania historii. Tym samym w grze nie zobaczymy wspomnianych wcześniej cięć. Zamiast tego cała fabuła została przedstawiona w jednym ujęciu, z kamerą zawieszoną za plecami głównego bohatera – i dotyczy to również przerywników filmowych. Oto, co do powiedzenia na ten temat miał Barlog:

„Tak, nigdy nie będzie sytuacji, kiedy robimy cięcie i pokazujemy, czym zajmuje się ktoś inny. Zwiastun, który oglądaliście (podczas prezentacji na E3 – przyp. red.) pokazywał urywki gry, które niestety musieliśmy zmontować razem, ponieważ chciałem pokazać cały przekrój naszego dzieła. Podczas właściwej rozgrywki nigdy nie będziesz patrzył gdzie indziej. To niekoniecznie oznacza, że Kratos zawsze znajdzie się na ekranie, ponieważ pewne wydarzenia motywują nas do spojrzenia gdzie indziej; zawsze jednak wracamy i staramy się zmieścić Kratosa w kadrze po to, żeby stał się twoją kotwicą w świecie, który oglądasz.”

Niby rzeźnik, ale cięć nie ma.

Podobny zabieg, sprawiający wrażenie prezentowania całej historii w jednym ujęciu, został zastosowany np. w filmie Birdman z 2014 roku (choć tam użyte zostały cięcia, które ukryto w postprodukcji) oraz w obrazie Sebastiana Schippera z 2015 roku pod tytułem Victoria, gdzie cały film faktycznie został zarejestrowany w jednym ujęciu. Staje się on również popularny wśród twórców gier, choć liczba tytułów wykorzystująca ten pomysł wciąż nie jest wielka.

Zmiana w sposobie prezentacji opowieści to nie jedyne odejście od przyjętych w poprzednich grach rozwiązań. W God of War nie uświadczymy już żadnych quick time eventów, a ogromne stworzenia, które w klasycznych odsłonach kwalifikowałby się do automatycznej walki z bossem, czasem pomagają głównemu bohaterowi. Zmiany te ostatecznie zostały doceniane przez posiadaczy konsol PlayStation 4, a jak to wyszło w praniu, już jutro będą mogli przekonać się pecetowcy, bo po kilku latach gra oficjalnie trafi na blaszaki.