Remake gry Dead Space został zapowiedziany zaledwie kilka tygodni temu, a już wczoraj deweloperzy wrócili do tematu i podzielili się pierwszymi konkretami na jego temat. W specjalnym streamie Philippe Ducharme i Roman Campos-Oriola ze studia EA Motive zaprezentowali kilka scen z wczesnej wersji survival horroru i opowiedzieli szerzej o korektach, jakie zostaną w nim wprowadzone. Te najbardziej istotne zmiany postanowiliśmy opisać poniżej, a że tekst krótki nie jest, to od razu przejdziemy do rzeczy. Najważniejsze wszak jest mięso, prawda?
BRAK LOADINGÓW
Ogólnie rzecz biorąc, loadingi w Dead Space nie stanowiły większego problemu, bo rozgrywka była przerywana tylko przed rozpoczęciem nowego rozdziału, a więc w sytuacjach, w których Isaac podróżował kolejką. Łatwo więc policzyć, że ekran ładowania podziwialiśmy raptem jedenaście razy w całej grze, nie licząc wczytywania sekwencji startowej po odpaleniu kampanii i ewentualnego ładowania „sejwów”. Deweloperzy mocno jednak skupiają się na tym aspekcie, co sugeruje, że może on nieść ze sobą inne znaczące konsekwencje. Choć nie zostały one jeszcze jasno określone, przewidujemy, że rzecz może dotyczyć zmiany w sposobie poruszania się po statku USG Ishimura lub bardzo widowiskowego prezentowania akcji w jednym, kilkunastogodzinnym ujęciu kamery.
Jeśli chodzi o transport, to kwestię tę można rozwiązać przynajmniej na dwa sposoby. Ten najprostszy sprawi, że podróż kolejką będzie sekwencją zrealizowaną w czasie rzeczywistym, a kolejne lokacje będą doczytywać się podczas jazdy. Formalnie nic więc się nie zmieni, poza wyeliminowaniem ekranu ładowania, rzecz jasna. Przez chwilę będziemy uwięzieni na małej przestrzeni, a po dotarciu do kolejnego pokładu, po prostu wysiądziemy z wagonu. Drugi wariant, ten bardziej ambitny, zakłada, że autorzy dołożą do gry korytarze łączące poszczególne sekcje planetołamacza, a co za tym idzie, będziemy zmieniać otoczenie idąc. Osobiście wolałbym połączenie obu tych sposobów.

Bardziej kusząca jest jednak ta druga opcja, czyli możliwość ukończenia gry bez cięć w postaci zmiany ustawienia kamery. Takie rozwiązanie zastosowano m.in. w ostatniej odsłonie serii God of War i efekt końcowy był spektakularny. Nie widzę przeszkód, żeby dokonać tego w znacznie krótszej grze, jaką Dead Space niewątpliwie jest, a biorąc pod uwagę możliwości silnika Frostbite, wydaje się, że nie byłoby to specjalnie trudne. Jest to oczywiście moje życzenie, a nie fakt, ale trudno nie odnieść wrażenia, że w stwierdzeniu „brak loadingów” kryje się tak naprawdę coś więcej, niż pozbycie się ekranów ładowania, bo te – jak już wspomniałem – nikomu w pierwowzorze wadzić nie powinny. Było ich po prostu zbyt mało, żeby miały jakiekolwiek znaczenie.
LATANIE W STANIE NIEWAŻKOŚCI
To dla odmiany zmiana bardzo istotna, bo wszystkie sekwencje w stanie nieważkości były nieco męczące. Nie chodzi oczywiście o atmosferę, którą potęgował przytłumiony dźwięk otoczenia i mocno zaakcentowany oddech głównego bohatera, ale kwestię poruszania się. Isaac w Dead Space zawsze musiał być przyklejony do podłoża, a pomiędzy platformami poruszaliśmy się za pośrednictwem skoków. W remake’u kostium naszego podopiecznego zostanie wyposażony w dopalacze, które sprawią, że będziemy mieć lepszą kontrolę nad inżynierem w warunkach braku grawitacji i w zasadzie polecimy tam, gdzie chcemy. Deweloperzy chcą upiec tym rozwiązaniem dwie pieczenie na jednym ogniu. Z jednej strony wyeliminują problem dezorientacji, z drugiej zaś dadzą graczowi więcej swobody i pozwolą dotrzeć mu do miejsc, które w pierwowzorze były dla niego nieosiągalne. Zmiana zdecydowanie na plus.
MODEL ZNISZCZEŃ NEKROMORFÓW
Generalnie można wpiąć to do poprawek oprawy wizualnej, które po kilkunastu latach są całkowicie naturalne, ale postanowiłem ten aspekt wyróżnić, bo zapowiada się on bardzo ciekawie. Deweloperzy pracują nad systemem umożliwiającym odrywanie kawałków ciał nekromorfów w przypadku niecelnego trafienia. Pierwszy pokaz tego modułu wygląda bardzo obiecująco, bo deformacja modeli nie będzie ograniczona do konkretnych punktów, jak choćby w przypadku Doom Eternal. W ostatniej strzelaninie firmy id Software podziwiliaśmy podobne rozwiązanie, choć tam kawałki ciała odpadały zawsze w tych samych miejscach. W remake’u Dead Space’a nie będzie żadnych ograniczeń tego typu i ewentualne uszkodzenia mają być ściśle uzależnione od miejsca trafienia.

Autorzy podkreślają, że zmiana przede wszystkim wpłynie na doznania płynące ze strzelania, bo szycie do wrogów z niektórych narzędzi w pierwowzorze nie dawało poczucia, że nekromorfy faktycznie odnoszą obrażenia. Remake ma więc pod tym względem prezentować się zdecydowanie lepiej, bo np. pozwoli „odzierać” potwory z fragmentów skóry przy pomocy broni maszynowej. Oczywiście nadal najbardziej istotne będą trafienia czyste, a więc te odcinające kończyny. Jeśli jednak czysto nie trafimy, a to w Dead Space zdarza się dość często, to tak czy siak zobaczymy uszkodzenia na modelach. Przyjemne.
ISAAC PRZEMÓWI
Główny bohater serii był udźwiękowiony tylko w jej drugiej i trzeciej odsłonie. W „jedynce” Isaac skupiał się wyłącznie na słuchaniu tego, co mówią do niego inni i nigdy na komunikaty nie odpowiadał, co momentami przeczyło logice. Remake przyniesie w tej kwestii dużą zmianę, bo Isaac w nim przemówi i to na dodatek głosem aktora Gunnera Wrighta, który podkładał mu głos w sequelach. Warto od razu dodać, że deweloperzy podjęli tę decyzję po konsultacjach ze społecznością, co oznacza, że najwierniejsza grupa fanów dała na nią przyzwolenie.
Żeby nie rujnować kapitalnej atmosfery pierwowzoru, autorzy ustalili dwie zasady. Ta najważniejsza jest taka, że Isaac będzie odzywać się głównie wtedy, kiedy będzie o zdanie proszony i nie będzie dodawał sobie otuchy, mamrotając pod nosem do siebie. Przyznam, że tego typu podejście do sprawy bardzo mi się podoba, bo nie wyobrażam sobie sytuacji, w których Clarke będzie komentował wszystkie okropieństwa, które zobaczy na pokładzie Ishimury. Deweloperzy nie wykluczają jednak również i takich zachowań, choć otwarcie mówią, że będą one dotyczyć tylko tych momentów, w których brak reakcji bohatera byłby niezrozumiały i wyglądałby dziwnie. Żywię głęboką nadzieję, że nie będzie ich zbyt dużo, bo Dead Space to horror, który miejscami przytłacza ciszą i chciałbym, żeby tak zostało.
USPRAWNIONA FABUŁA
Teoretycznie jest to punkt wpisany na siłę, bo zostało wczoraj wprost powiedziane, że najważniejsze elementy fabuły nie zostaną zmodyfikowane. Nie oznacza to jednak, że zmian żadnych nie będzie, wręcz przeciwnie. Przede wszystkim autorzy zamierzają wrzucić więcej spoiw łączycych „jedynkę” z pozostałymi odsłonami serii, a także innymi dziełami popkultury z tego uniwersum. Możecie spodziewać się dedykowanych tym zagadnieniom nagrań audio, notatek, a także innych, bliżej nieokreślonych niespodzianek. Skłamałbym mówiąc, że jest to rozwiązanie niepokojące, bo takie wtręty nikomu nie powinny przeszkadzać.

Co innego zmiana akcentów w samej fabule, a właściwie położenie większego nacisku na poszukiwanie Nicole. Deweloperzy całkiem słusznie zauważyli, że choć ukochana Isaaka Clarke’a znajduje się na tym samym statku co on, to gra od święta przypomina, że nasz inżynier bardzo chce ją odnaleźć. W remake’u wątek poszukiwań kobiety będzie mocniej uwypokulony i niewykluczone, że pojawią się nowe sekwencje z nim związane. Jakie? Tego jeszcze nie wiadomo, ale mam nadzieję, że nie spłycą one innych aspektów, jak choćby chęć pomocy kompanom, którzy razem z nami próbując przeżyć na pokładzie Ishimury.
I to w zasadzie tyle, co można powiedzieć o zmianach w remake’u kultowego survival horroru. Jeśli miałbym ocenić wczorajszy pokaz, to powiedziałbym, że wypadł on bardzo przyzwoicie, choć trzeba pamiętać, że deweloperzy wciąż mają więcej do powiedzenia, niż do pokazania. Dużo rzeczy, o których mówiono, może zostać zmodyfikowana w późniejszej fazie produkcji, a nawet porzucona. Nie przewiduję, co prawda, tak drastycznego scenariusza, ale proces powstawania gier śledzę nie od dziś i dopóki coś nie zostanie zaimplementowane w pełniaku, dopóty nie traktuję tego jako pewnik. Takie podejście pozwala uniknąć zbędnych rozczarowań. Nie zmienia to faktu, że na remake czekam z wypiekami na twarzy i mam nadzieję, że uda się go przetestować już w przyszłym roku, o ile 2022 jest w ogółe brany pod uwagę. Biorąc pod uwagę stan obecnych prac, nie jest to takie pewne.