Ideą przyświecającą grze Chernobylite, która oficjalną premierę miała w minioną środę, jest eksploracja Strefy Wykluczenia wokół Czarnobylskiej Elektrowni Jądrowej. Tym bardziej zaskakujący może wydawać się fakt, że survival horror pozwala z Zony uciec i to zanim wycieczka rozpocznie się na dobre. W ramach ciekawostki deweloperzy ze studia The Farm 51 pozwolili naszemu podopiecznemu wziąć nogi za pas, a co za tym idzie zaoferować ukryte i dość niespodziewane zakończenie wielkiej przygody przed czasem.
Pomysł nie jest oczywiście nowy, bo podobne atrakcje zdążyła już zaoferować wcześniej seria Far Cry, a konkretnie jej czwarta i piąta odsłona. W obu tych grach wystarczyło nie podejmować jakichkolwiek działań w prologu, żeby zobaczyć alternatywne zakończenia i tzw. listę płac, czyli napisy końcowe. Co istotne, zaproponowane przez Ubisoft rozwiązania wydawały się całkowicie naturalne, bo doskonale współgrały z tym, co mówili do nas bohaterowie niezależni. Trzeba więc sobie uczciwie powiedzieć, że Chernobylite w tym względzie odrobinę zawodzi, bo nasz bohater ma silne parcie, żeby do czarnobylskiej elektrowni się dostać i po prostu nic nie wskazuje na to, żeby z podjęcia tej próby chciał się wycofać. Dobrze obrazują to początkowe dialogi w filmie, na którym zaprezentowaliśmy tego easter egga.
Dla porządku powiemy, że akcja gry Chernobylite rozpoczyna się od zagadkowych wizji głównego bohatera o dawno zaginionej ukochanej, a chwilę później przenosimy się do Zony, tym razem naprawdę. Igor przyjeżdża do strefy w towarzystwie dwóch stalkerów (Oliviera i Antona), aby zdobyć tytułowy czarnobylit, czyli silnie radioaktywną substancję, która została odkryta w podziemiach reaktora po katastrofie w czarnobylskiej elektrowni jądrowej. Nasz śmiałek jest mocno zdeterminowany i to on w zasadzie przekonuje kompanów, że nie ma się czego bać. Trzej panowie zmierzają więc dzielnie w kierunku posępnej budowli, aby wykonać zakładany cel i zasilić skonstruowane przez Igora urządzenie do otwierania portali.
Jeśli normalnie wykonujemy powierzone zadanie, to misja przebiega zgodnie z scenariuszem (no prawie, ale tę kwestię pominiemy, bo tutaj musiałyby już wjechać spojlery). Istnieje jednak alternatywna opcja, która zakłada, że Igor obraca się na pięcie i wycofuje się do samochodu, którym bohaterowie przyjechali do Zony. Uaktywnia się ona tuż przed wejściem na teren elektrowni, po obowiązkowej wizji związanej z wybuchem w elektrowni. Jeśli w tym momencie postanowimy dać dyla, to wspomniane auto stanie się w pełni interaktywne, a gra zapyta nas czy chcemy uciec z Zony. Niespodziewana decyzja kończy się komentarzem Igora, że ma dość i wraca do Anglii, po czym lądujemy w menu głównym gry.
Wszystko wskazuje więc na to, że deweloperzy dodali takie rozwiązanie w ostatniej chwili i nie było ono planowane wcześniej. Gdyby miało być inaczej, to zapewne lepiej uzasadnionoby ucieczkę Igora fabularnie, podobnie jak robił to Ubisoft w czwartej i piątej odsłonie serii Far Cry. Nie zmienia to faktu, że możemy tę ciekawostkę potraktować jako ukryte zakończenie i tak też czynimy.