Jeden z najważniejszych FPS-ów w historii ukazał się dokładnie ćwierć wieku temu

Dokładnie 25 lat temu, punktualnie o godz. 17:00 (w Polsce de facto już 23 czerwca 1996 roku, bo wybiła północ), John Romero ze studia id Software wrzucił do internetu shareware’ową wersję pierwszego Quake’a. Jedna z najbardziej oczekiwanych gier tamtych lat zadebiutowała na rynku w niezbyt przyjemnych okolicznościach. Przeciągający się proces produkcyjny miał fatalny wpływ na atmosferę w zespole – sam Romero niedługo potem został zmuszony do odejścia z firmy, której był współzałożycielem. Mimo tego premiera Quake’a była ogromnym wydarzeniem, a sam produkt – choć poskładany w ogromnych bólach – udowodnił, że boskie dzieci z Teksasu wciąż potrafią wytyczać trendy w wymyślonym przez siebie gatunku.

O problemach z produkcją Quake’a dowiedzieliśmy się dopiero po latach, gdy światło dzienne ujrzały nieznane przez długi czas fakty dotyczące prac nad grą. Nie jest już żadną tajemnicą, że ambitny projekt Johna Romero, który miał zrobić z prostego shootera tytuł zdecydowanie bardziej skomplikowany, wyraźnie przerósł id Software. W rezultacie zdecydowano się – i to na kilka miesięcy przed premierą – wrócić do korzeni i jeszcze raz spróbować szczęścia z klasycznym do bólu FPS-em.

Quake to ostatnia produkcja firmy id Software, która była dystrybuowana w systemie shareware. Model ten cieszył się dużą popularnością na początku lat dziewięćdziesiątych ubiegłego wieku, a jego siłą było to, że pozwalał on w znaczną część produkcji pograć za darmo. W przypadku FPS-ów bez ponoszenia opłat udostępniany był na ogół cały pierwszy epizod kampanii. Resztę trzeba było zamówić u producenta lub wydawcy – płaciliśmy więc tak naprawdę za ok. 2/3 gry.

Podkręcenie tempa spowodowało, że autorzy wykorzystali powstałe wcześniej komponenty bez ładu i składu. Klimaty science-fiction mieszały się z tematyką rodem z filmów fantasy, dlatego po jednej mapie biegali żołnierze uzbrojeni w broń energetyczną i wyposażeni w miecze rycerze. Deweloperzy próbowali wytłumaczyć te idiotyzmy głupkowatą fabułą o portalach, ale mało kto wtedy zwracał na to uwagę. Gdyby Quake w podobnym stanie zadebiutował dziś, studio zostałoby zrównane z ziemią w recenzjach.

Pierwszy Quake był po premierze mocno krytykowany. Najbardziej oberwała kampania, która faktycznie nie miała wiele do zaoferowania, a jakby tego było mało, stanowiła zlepek średnio pasujących do siebie elementów. Jej istnienie było jednak dla gatunku dość istotne, bo właśnie dzięki singlowi w Quake’owi rozkwitła idea speedrunów.

Nie zmienia to jednak faktu, że Quake znów przetarł szlak i pokazał drogę innym deweloperom. Była to tak naprawdę pierwsza udana strzelanina stworzona w pełni trójwymiarowym środowisku (wybaczcie, ale Terminatory Bethesdy były co najwyżej ciekawym eksperymentem w tej kwestii, nic ponadto), na dodatek z bardzo dobrze zrealizowanym trybem multiplayer, który stłumił jęki zawodu po kiepskiej kampanii i znacznie przedłużył żywotność produktu. To właśnie dzięki Quake’owi narodziła się machinima, był to też tytuł, który spopularyzował speedruny. O modach nawet nie ma co wspominać, bo dzięki wewnętrznemu językowi QuakeC napisanemu przez Johna Carmacka, fani byli w stanie zrobić z tą grą absolutnie wszystko – nawet szachy. Nie zapominajmy też, że bez Quake’a nie byłoby Half-Life’a, bo debiutancki produkt firmy Valve został zbudowany w oparciu o silnik id Software, ani serii Team Fortress, bo tryb ten zaczął funkcjonować najpierw jako mod do Wstrząsu.

Dwadzieścia pięć lat to w branży elektronicznej rozrywki szmat czasu. Quake nie wygląda dziś okazale, prosta grafika w 3D zestarzała się bardzo brzydko, ale my w Ciekawostkach nigdy nie przestaniemy szanować tej produkcji, bo zrobiła ona dla gatunku FPS więcej niż można by przypuszczać. Choćby z tego względu należy się jej wyróżnienie. Najlepszego!