Zastanawialiście się kiedyś, jak trudnym, długotrwałym i złożonym procesem jest odtworzenie historycznego miasta w grach z serii Assassin’s Creed? W trakcie zabawy uwagę zwracacie głównie na to, co najbardziej przyciąga oko, czyli charakterystyczne dla danej lokacji zabytki. Mniej interesuje Was odwzorowanie konkretnych dzielnic, rozkład uliczek i tym podobne kwestie, a przecież skonstruowanie wirtualnych odpowiedników słynnych budowli to tylko część pracy, jaką autorzy faktycznie wykonują. O niezwykłych wyzwaniach, z którymi trzeba się zmierzyć podczas produkcji gry, deweloperzy z Montrealu opowiedzieli na przykładzie Assassin’s Creed: Revelations.
Proces tworzenia Konstantynopola (dzisiejsza nazwa Stambuł zaczęła obowiązywać dopiero w latach trzydziestych ubiegłego wieku) rozpoczął się od studiowania szesnastowiecznych map pod czujnym okiem historyków. Dzięki starym planom autorzy poznali nie tylko położenie głównych ulic i dystryktów, ale również dokładną lokalizację wszystkich ważnych monumentów. Zwłaszcza ta ostatnia kwestia okazała się niezwykle istotna. W ciągu pięciuset lat część zabytków została zburzona lub zniszczona, inne z kolei powstały dopiero po domniemanej wizycie Ezio Audiore w tym mieście. Właśnie dlatego w Assassin’s Creed: Revelations możemy zobaczyć mocno popadający w ruinę hipodrom, ale nigdy nie zwiedzimy słynnego Błękitnego Meczetu z 1616 roku, stanowiącego dziś jedną z największych atrakcji turystycznych Stambułu. Ciekawostkę stanowi tutaj fakt, że kamień użyty do konstrukcji owalnego toru w III wieku naszej ery, został w rzeczywistości wykorzystany do wzniesienia wspomnianej świątyni Sułtana Ahmeda. Jeden budynek powstał kosztem drugiego.
W przypadku zabytków studio Ubisoft Montreal wykazało się ogromną dbałością o szczegóły, ale czasem zmuszone było wprowadzić do ich projektu pewne zmiany. Znakomitym przykładem takiego działania jest pałac Topkapi, wzniesiony w drugiej połowie XV wieku, zaledwie kilkadziesiąt lat przed wyprawą Ezia do Konstantynopola. W Revelations Ezio parę razy odwiedza ówczesną siedzibę sułtanów, np. w jednej misji główny bohater gry musi wyeliminować na przyjęciu kilku asasynów ukrywających się wśród gości. Poziom detali rezydencji nie budzi żadnych zastrzeżeń, za wyjątkiem jego ogrodów, gdzie postanowiono pozbyć się drzew, by nie blokować graczowi pola widzenia. Korektę wprowadzono też w innym znanym monumencie – Hagia Sophia. Dziś dawną świątynię chrześcijańską otaczają cztery minarety. Za czasów asasyna z Florencji były tylko dwa, jednak autorzy zdecydowali się na bardziej aktualny wariant. Jest to więc świadomie popełniony przez deweloperów błąd.

Pracownicy studia w Montrealu przyznają, że w należytym odtworzeniu wyglądu i atmosfery miasta mocno pomogły im wycieczki do Stambułu. W trakcie dwóch kilkudniowych wizyt twórcy zrobili ponad sześć tysięcy zdjęć i nagrali trwający blisko siedem godzin materiał filmowy. Wyprawy okazały się cenne również z innego względu. Projektanci poziomów mogli na miejscu ocenić, jak Ezio powinien poruszać się wewnątrz słynnych budowli, np. w Krytym Bazarze, który w Revelations pełni dokładnie tę samą funkcję, co w rzeczywistości.
Wiele osób niesłusznie uważa, że Konstantynopol jest bardziej rozległą lokacją od Rzymu, który zwiedzaliśmy w grze Assassin’s Creed: Brotherhood. Miasto w Revelations jest w rzeczywistości odrobinę mniejsze, posiada za to więcej budynków i ma większą gęstość zaludnienia.
Jak widać, warto pochylić się nad kunsztem deweloperów, podejmujących ogromny wysiłek w próbie odtworzenia historycznych miast. Być może niniejszy tekst pozwoli Wam inaczej spojrzeć na wirtualny Konstantynopol, kiedy w Revelations odwiedzicie go ponownie.