Nathan Drake z serii gier Uncharted nie jest kuloodporny, ma po prostu farta

Zastanawialiście się kiedyś, dlaczego Nathan Drake z serii gier Uncharted potrafi przyjąć na klatę kilka kulek, choć sam jest w stanie odsyłać niemilców na tamten świat dobrze wymierzonym strzałem w głowę? Jeśli tak, to z pewnością zainteresuje Was informacja, że zawadiacki złodziej wcale nie jest taką gąbką na pociski, jak nam się powszechnie wydaje. Jonathan Cooper ze studia Naughty Dog, który odpowiadał za animacje w dwóch ostatnich odsłonach cyklu (Kresie złodzieja Zaginionym dziedzictwie), wyznał na Twitterze, że tracący kolory ekran wcale nie oznacza, że Drake jest ranny i wkrótce zginie. Wspomniany efekt graficzny ma symbolizować to, że kończy mu się fart.

Do tej pory mogło się wydawać, że zaimplementowana w każdej grze z tej serii mechanika związana jest właśnie z otrzymywanymi obrażeniami, a szarzejącym ekranem deweloperzy zastąpili pasek zdrowia. Cooper twierdzi, że nie jest to prawda. On i jego koledzy chciało w ten sposób uświadomić gracza, że szczęście Nathana systematycznie wyczerpuje się, a gdy gra stanie się czarno-biała, każdy przyjęty pocisk może być dla naszego śmiałka tym ostatnim. Oczywiście współczynnik związany jest bezpośrednio z wybranym na starcie poziomem trudności. Im jest on wyższy, tym mniej szans na przeżycie ma Drake. Proste? Proste!

Co ciekawe, takie postawienie sprawy nie jest tak naprawdę niczym nowym. O mechanice szczęścia, która zastępuje tradycyjny pasek zdrowia wspomniał już serwis IGN, a miało to miejsce w 2007 roku, kilka miesięcy przed premierą pierwszej gry z serii. Przez lata wielu graczy żyło jednak w błogiej nieświadomości, a o sprawie przypomniał po latach Cooper. Jego słowa zostały zresztą potwierdzone przez Amy Hennig, która jest współodpowiedzialna za powstanie pierwszych trzech odsłon tego cyklu.

Drake w tej serii to farciarz przeokrutny.

Na koniec warto dodać, że nie jest to pierwsza próba dorobienia ideologii do paska zdrowia. Z podobnym pomysłem wyszli też twórcy pierwszego Assassin’s Creed. W tamtej grze Altair w ogóle nie miał paska zdrowia, ale pasek synchronizacji, który zmniejszał się m.in. wtedy, kiedy syryjski skrytobójca otrzymywał obrażenia. Zdaniem studia Ubisoft Montreal, miało to uzmysłowić graczowi, że przyjmując ciosy na klatę, demolujemy tak naprawdę „połączenie” pomiędzy Desmondem Milesem, a jego przodkiem. Prowadziło to zresztą do interesujących konkluzji, bo przy założeniu, że synchronizacja jest perfekcyjna, Altair tak naprawdę nigdy nie dał się nikomu trafić.