Pierwsza odsłona serii Mafia trafiła do sprzedaży w sierpniu 2002 roku, a poprzedził ją blisko czteroletni proces produkcji. No dobra, faktyczne prace trwały krócej, ale nie zmienia to faktu, że ogólny pomysł na grę cieszącą się w Polsce wyjątkowo dużą estymą, narodził się w głowie Daniela Vávry już w styczniu 1998 roku. Świadczy o tym dokument, do którego dokopał się w swoim domu pochodzący z Czech deweloper.
W 1998 roku Vávra został zatrudniony w studiu Illusion Softworks i początkowo zajmował się tworzeniem grafiki. Szefowie firmy szybko odkryli jednak zupełnie inny talent Czecha. Okazało się, że młody pracownik przygotował ogólny projekt rozbudowanej gry akcji o nazwie Mafiozi, który koncentrował się na perypetiach gangstera, pnącego się po szczeblach drabiny w organizacji przestępczej. Projekt w dużej mierze był inspirowany Ojcem chrzestnym, więc od początku dla wszystkich było jasne, że jego akcja musi zostać osadzona w latach trzydziestych ubiegłego wieku, kiedy włoskie rodziny mafijne zajmowały się nielegalną działalnością w największych miastach Stanów Zjednoczonych.

Odkryty przez Dana Vávrę świstek nie jest rozbudowaną dokumentacją, który w szczegółach opisuje wszystkie aspekty gry. Czech umieścił na nim po prostu swoje pomysły, jak taki produkt miałby wyglądać. Dla Waszej wygody dokonaliśmy tłumaczenia tekstu i w całości prezentujemy go poniżej:
Starszy pan pojawia się w barze, najwyraźniej z synem, siada i zaczyna opowiadać mu swoją historię. Podobne sceny będą pojawiać się w trakcie całej gry. W końcu zamyka swój monolog oświadczeniem, że teraz jest panem miasta. Ktoś wyważa drzwi do lokalu, wpada do środka i strzela do niego z Thompsona.
W każdym epizodzie pierwsze ujęcie będzie pokazywać tę samą, startową ulicę. Zawsze będzie jednak wyglądać to nieco inaczej, pojawią się nowe samochody itp.
W grze możesz wszędzie wejść, w całym mieście będą puby, muzea, absolutnie wszystko. Możliwe, że teren działania jest początkowo ograniczony tylko do terytorium kontrolowanego przez gang bohatera. W kolejnych epizodach będziemy mogli poruszać się po innych częściach miasta.
Prawie wszędzie możesz dojechać samochodem, niezbędny będzie dopracowany model jazdy.
W każdym epizodzie mafiozo opisuje swoją drogę na szczyt – od drobnego złodziejaszka do szefa. Każdy taki odcinek będzie składał się z kilku misji, które gracz będzie musiał zlokalizować samodzielnie. Najpierw kradnie samochody, potem będzie pracował w zespole, podobnie jak w Hidden & Dangerous.
Przedmioty, ludzie, samochody i wszystko czego potrzebujesz, trzeba będzie pozyskać na mieście, w pobliżu barów, sklepów i handlarzy. Brak ekranu z kupowaniem i sprzedawaniem.
Będzie można nosić przy sobie ograniczoną liczbę broni.
Bohaterowie niezależni będą rozproszeni po mieście, będzie można z nimi rozmawiać i otrzymać zadania. Sprzedawcy broni, zabójcy, dziwki.
Jeśli bohater zostanie ranny, to będzie musiał udać się do lekarza.
Bohater będzie musiał kupować drogie ubrania, żeby zaimponować.

Po analizie dokumentu można wywnioskować, że części pomysłów nie udało się zrealizować, np. tego dotyczącego bohaterów niezależnych, którzy mieliby zlecać nam misje. Z drugiej jednak strony uwzględniono ideę pocięcia fabuły na mniejsze epizody, przerywane rozmową pomiędzy głównym bohaterem a spisującym jego zeznania stróżem prawa. Ten ostatni zastąpił zresztą wspomnianego w tekście syna i to z pewnością była dobra decyzja. Od początku gry wiemy bowiem, że Tommy zdradza swoich kolegów po fachu, ale jak do tego doszło, dowiadujemy się dużo, dużo później.
Warto też zwrócić uwagę na ogólny charakter wymyślonego przez Vávrę produktu. Czech w dużej mierze chciał osiągnąć to, co zrobili twórcy serii Grand Theft Auto w trzeciej odsłonie, a trzeba pamiętać, że ta gra ukazała się dopiero kilka lat później. W tym kontekście nazywanie Mafii klonem GTA wydaje się mało zasadne, mimo że ostatecznie przygody Tommy’ego Angelo trafiły do sprzedaży już po premierze przełomowego tytułu Rockstara.