W drodze do wsi Biały Sad w grze Wiedźmin 3: Dziki Gon, Geralt i Vesemir są świadkami ataku gryfa na wóz kupiecki. Wizyta wędrownych zabójców potworów na miejscu zdarzenia sprawia, że latający potwór przerywa konsumowanie konia i koncentruje się na nieoczekiwanych gościach. Z całego tego zamieszania korzysta handlarz Bram, który w trosce o swoje życie ukrył się pod wozem. Dziękując przybyszom za ratunek, chłop odsyła ich do miejscowej karczmy, gdzie prawdopodobnie znajdą oni więcej wskazówek na temat poszukiwanej przez nich czarodziejki.
Opisany wyżej epizod pełni funkcję zawiązania właściwej akcji gry, bo nie dość, że wiedźmini trafią na trop Yennefer, to dowiadują się również o istnieniu gryfa, który coraz śmielej terroryzuje okolicę. Postać Brama też została przez deweloperów sprytnie wykorzystana. Kupiec po zdarzeniu uda się do osady, by dalej robić interesy, a z jeśli nie zażądaliśmy symbolicznej opłaty za ratunek, to obieca nam stałą zniżkę na sprzedawane towary. W gruncie rzeczy nie ma się tutaj do czego przyczepić, ale wiemy, że studio CD Projekt Red miało jeszcze jeden pomysł na użycie handlarza. Bram mógł zostać bohaterem pewnego zadania pobocznego, które wycięto na długo przed faktyczną premierą gry.
Pierwotny plan zakładał przede wszystkim to, że atak gryfa na handlarza nie był przypadkowy. Geralt miał odnaleźć leżącą w pobliżu strzałę, a na niej ślad po przynęcie (szakłak?), która wabiła potwora. Zapytany o to Bram stwierdziłby wówczas, że usłyszał jakiś dziwny odgłos, ale wydawało mu się, że powstał on w wyniku najechania kołem wozu na leżącą w wodzie skałę.
W tym miejscu miało też rozpocząć się śledztwo, które doprowadziłoby Geralta do małego obozu myśliwych. Tutaj wiedźmin odnalazłby delikwenta, który po krótkiej pogawędce przyznałby się do sprowokowania ataku gryfa. Myśliwy uznał handlarza Brama za zdrajcę za rzekome kontakty z nilfgaardczykami i wymyślił sprytny plan na pozbycie się kolaboranta. Misja miała zakończyć się w typowy dla Dzikiego Gonu sposób. Geralt mógłby ukarać winowajcę lub puścić go wolno, a następnie powiedzieć kupcowi o wszystkim albo nie. Jak nietrudno się domyślić, wybory te owocowałyby konkretnymi rezultatami i nagrodami. O tych ostatnich nic nam jednak nie wiadomo.
Przytoczony przykład wyciętej misji pokazuje dość jasno, że deweloperzy ze studia CD Projekt Red mieli pomysły na wzbogacenie zawartości prologu, ale z nieznanych względów z tego zrezygnowali. Nie jest też wykluczone, że opisana misja ewoluowała do czegoś zupełnie innego. W Białym Sadzie możemy bowiem natknąć się na temerskiego partyzanta, który atakuje zupełnie inny wóz, by odzyskać lekarstwa przewożone do nilfgaardzkiego garnizonu. Po wszystkim mężczyzna ukrywa się nawet w małym obozie, który pasowałoby do kryjówki z opisywanej misji.
