Gry z serii Tom Clancy’s The Division nie zachwyciły nas fabułą czy zapadającymi w pamięć bohaterami, ale jedno trzeba deweloperom ze studia Massive Entertainment przyznać – Szwedzi potrafią tworzyć otwarte mapy miejskie. Zarówno Nowy Jork jak i Waszyngton robią ogromne wrażenie pod względem postapokaliptycznego klimatu, ilości detali oraz podobieństwa do realnych lokacji.
W drugiej części The Division deweloperzy poszli w tym względzie o krok dalej i odtworzyli spory obszar Waszyngtonu dokładnie w skali 1:1. Rozstaw budynków, jak i odległości pomiędzy nimi są takie jak powinny być w rzeczywistości, a co więcej – samodzielnie możemy to sprawdzić. Twórcy byli bowiem tak pewni swojej precyzji, że do trybu fotograficznego w grze dodali znaczniki lokalizacji w postaci współrzędnych geograficznych. Funkcja ta znana jest już od dawna posiadaczom smartfonów.
Każde zdjęcie, które wykonamy bezpośrednio w trybie fotograficznym gry (a nie np. za pomocą aplikacji UPlay na PC lub przycisku Share na PlayStation 4) zapisuje swoje unikalne dane lokalizacyjne. Możemy je wyświetlić dowolną aplikacją oferującą taką funkcję i użyć ich w serwisie Google Maps, ale najłatwiej jest po prostu wrzucić zdjęcia do aplikacji Google Photos. Po kliknięciu na ikonkę informacji od razu pojawi się mapa Waszyngtonu z zaznaczonym miejscem i będzie to dokładnie ten punkt, w którym znajdowała się kamera na mapie gry.
Geotagging działa jednak wyłącznie na głównej mapie. Nie znajdziemy współrzędnych w lokacjach dodanych w aktualizacjach gry, do których konieczne jest osobne wczytywanie poziomu, jak np. Pentagon czy Zoo. Lokalizacji nie znaleźliśmy także w obrazkach robionych tuż po premierze gry, więc funkcja prawdopodobnie została dodana w jednej z licznych łatek.

Geo-lokalizacja to świetny detal, który chętnie zobaczylibyśmy również w innych grach, których akcja rozgrywa się w prawdziwych lokacjach, ale trzeba przyznać, że studio Massive Entertainment miało pod tym względem nieco ułatwione zadanie. Mapa do małych nie należy, ale pamiętajmy, że poruszamy się po niej pieszo. W takim układzie łatwiej oddać fragment dużego miasta w skali 1:1.
Inne produkcje, jak choćby miasta w grach Rockstara, opierają się na szybkim poruszaniu samochodem, a to wymusza konieczność stworzenia odpowiednio szerokich dróg – dopiero do ich sieci dostosowywane są budynki i inne miejsca. Do tego dochodzi sporo okolicznych terenów podmiejskich, a to już wymusza tzw. kompresję krajobrazu, czyli zabiegu pozwalającego zmieścić w grze dużo więcej obiektów na kilku kilometrach kwadratowych niż występuje to w rzeczywistości.
Robi się tak choćby po to, by gracz nie zanudził się zbyt długimi podróżami pomiędzy istotnymi dla rozgrywki miejscami. Ograniczenia te nie obowiązują w przypadku centrum ogromnego miasta, po którym poruszamy się z prędkością marszu czy truchtu. Dlatego właśnie obie metropolie z cyklu The Division wydają się tak rzeczywiste. Ciekawe, co twórcy z Massive pokażą w tym temacie dysponując już mocą nowej generacji sprzętu!
