Przełomowe intro do gry Half-Life powstało przez przypadek

Wielu graczy z sentymentem wspomina dziś strzelaninę Half-Life firmy Valve i nie będzie przesadą jeśli stwierdzimy, że gdyby nie dzieło Gabe’a Newella i spółki, to późniejsze FPS-y mogłyby wyglądać zupełnie inaczej. Jednym z najbardziej charakterystycznych momentów tej produkcji jest bez wątpienia intro („Black Mesa Inbound”), w którym Gordon Freeman podróżuje kolejką pracowniczą do swojego laboratorium. Jak się okazuje, istnienie całej sekwencji prologu w takiej właśnie formie zawdzięczamy przypadkowi.

Swego czasu dziennikarze serwisu Arcade Attack mieli okazję rozmawiać z Markiem Laidlawem (współtwórcą oraz scenarzystą gier Half-Life oraz Half-Life 2), który przyznał się, że początkowa sekwencja wcale nie była planowana w takiej formie, w jakiej przyszło nam ją ostatecznie zobaczyć. Jego wypowiedź przytaczamy w całości poniżej:

„Ten etap nie był inspirowany niczym poza samym procesem tworzenia poziomu. Usiadłem z designerem, który zbudował tę sekcję, Brettem Johnsonem, i przejrzeliśmy te wszystkie niekończące się korytarze oraz laboratoria, wszystkie zniszczone i porozwalane… coś tam musiało się stać, ale co? Widząc te wszystkie rozpieprzone poziomy Bretta, zapytałem go, co by się stało gdybyśmy wyczyścili to wszystko i zobaczyli level trochę wcześniej… i wtedy katastrofa, która miała nastąpić, służyłaby jako pomost do tych rzeczy, które już stworzył. Brett bardzo się podekscytował tym pomysłem i przez noc zbudował wersję sprzed katastrofy; gdy tylko ją zobaczyliśmy, zdaliśmy sobie sprawę, że to strzał w dziesiątkę.

Wynika to więc z improwizowania w samych narzędziach twórczych, a nie z jakiejś elitarnej autorskiej inspiracji. Podobna sytuacja dotyczy przejażdżki kolejką otwierającej grę, powstałej w wyniku dyskusji z naszym programistą Jayem Stelly, który dodał do narzędzi taki wpis jak „kolejka” – i zupełnie nie rozumiałem dlaczego; założyłem po prostu, że jest to potrzebne do sekwencji przejażdżki kolejką, nie zdając sobie w ogóle sprawy, że nikt tego nie zaprojektował, no może z wyłączeniem sekwencji walki. Właśnie dzięki temu zdecydowaliśmy się celowo napisać przejażdżkę w stylu kolejki z parku rozrywki, która na początku będzie wyglądała jak nagrany przerywnik filmowy, co w tym czasie było stosowane w wielu grach.

Tak więc inspiracja, przynajmniej dla mnie, to kwestia przykładów oraz niedokończonej pracy moich współpracowników. Wszystko, co robili, inspirowało mnie do wymyślania rzeczy godnych ich dzieł.”

Cisza przed burzą – kadr z gry Black Mesa

Przełomowe intro Half-Life’a pokazało innym twórcom gier, że wręczenie broni bohaterowi zaraz po rozpoczęciu zmagań, nie jest koniecznością i całe wprowadzenie da się zupełnie rozwiązać inaczej. Gordon Freeman w „jedynce” nie chwyta za żaden oręż przez bite pół godziny, a nawet gdy wszystko bierze w łeb, to nie od razu otrzymuje pistolet pozwalający bez problemu anihilować napotkanych przeciwników.

Prolog Half-Life’a ma też coś, czego próżno szukać we wcześniejszych shooterach – ekspozycję. Intro nie tylko pokazuje nam ładne obrazki z kompleksu Black Mesa, ale uświadamia nas, że załoga placówki nie składa się wyłącznie z samych naukowców, że nad wszystkim czuwa potężnie uzbrojone wojsko, że działalność pracowników jest bardzo różna i nierzadko niebezpieczna dla zdrowia. Uwięzienie Freemana w kolejce pozwoliło też deweloperom pokrótce przedstawić graczowi jego awatara – dowiadujemy się kim jest, jakie ma wykształcenie i gdzie właściwie zmierza. Zanim w ogóle weźmiemy się za eksperyment, który odmieni losy świata, jesteśmy przekonani, że uczestniczymy w szalenie ważnym przedsięwzięciu i wszyscy trzymają za nas kciuki. Jakże różni się to od koncepcji Dooma, gdzie po prostu lądujemy w hangarze bez specjalnej wiedzy kim w zasadzie jesteśmy, a jatka rozpoczyna się już kilka sekund później.

Można nie kochać Half-Life’a, można nawet nie zdawać sobie sprawy z istnienia takiej produkcji (wiemy, minęła kupa lat), ale nie da się negować faktu, że był to produkt absolutnie przełomowy. Długi, nowatorski prolog to tylko jeden z dowodów na potwierdzenie tej tezy.