Wróg zabity w Death Stranding pozostaje trupem do końca zmagań

Gra Death Stranding w interesujący sposób podchodzi do kwestii mordowania przeciwników. O ile w innych tytułach eliminowanie rywali jest czymś zupełnie naturalnym, tak w nowym dziele studia Kojima Productions zabijanie jest najgorszą możliwą opcją. Wynika to oczywiście z koncepcji świata przedstawionego. W Death Stranding nie wystarczy tylko uśmiercić oponentów – jeżeli po takim czynie nie dokonamy utylizacji ciał, to uruchomimy proces prowadzący do nieuchronnej zagłady okolicy, a co za tym idzie – do przerwania rozgrywki. Mówiąc krótko, każdy zgon to problem, którego należy unikać jak ognia. Z drugiej strony likwidowanie wrogów ułatwia wiele spraw, o czym przekona się każdy, kto zada sobie odrobinę trudu, żeby wspomnianą procedurę kremacji przeprowadzić do szczęśliwego końca.

Trzeba uczciwie przyznać, że sama gra niespecjalnie ułatwia nam krwawe łowy. Technicznie rzecz biorąc, przeciwników nie da się zabić przez długi czas, bo niezbędna do tego celu broń palna udostępniana jest dopiero po ukończeniu czwartego rozdziału opowieści. Wcześniejsze próby zabicia bandytów nie zdają egzaminu. Nawet jeśli spróbujemy przejechać rywali ciężarówką z włączonym dopalaczem, Ci zawsze odbiją się od maski i stracą przytomność. MUŁ-y wykazują przesadną odporność na obrażenia, ale rozumiemy ten zabieg. Deweloperzy chcieli, żeby przypadkowe uderzenie samochodem w człowieka nie było karane. Podczas szybkiej jazdy moglibyśmy nawet nie zauważyć, że nasza ofiara padła trupem.

Zabijanie MUŁ-ów ma więcej sensu, niż się to początkowo wydaje.

Sytuacja zmienia się po zdobyciu broni palnej. Na tym etapie mamy już sporo narzędzi ułatwiających walkę, ale śmiercionośne pukawki są rzadkim orężem wśród graczy. Dlaczego? Odpowiedź na to pytanie kryje się w sprytnym budowaniu wizji apokalipsy przez japońskich deweloperów. Autorzy gry tak skutecznie zniechęcają nas na wstępie do aktów mordu, że nawet gdy otrzymamy konwencjonalną broń, to wolimy jednak stosować środki bezkrwawe. Dla świętego spokoju. Jest to całkowicie naturalna i zrozumiała reakcja.

W rezultacie każda wizyta w obozie MUŁ-ów wygląda dość podobnie. Jeśli musimy wyciągnąć z niego jakieś kluczowe dla zlecenia przedmioty, to wpadamy na terytorium wroga, unieszkodliwiamy niemilców jednego po drugim, zapewniając sobie na jakiś czas spokój na tym obszarze i dając sygnał innym kurierom, że okolica jest bezpieczna. Ten stan rzeczy nie trwa jednak wiecznie. Obezwładnieni bandyci w końcu się budzą i wracają do pilnowania swoich włości, co oznacza, że podczas kolejnej wizyty znów musimy się z nimi uporać. I tak w koło Macieju.

Zupełnie inaczej przedstawia się jednak sytuacja, kiedy wybierzemy się do obozu wroga z zamiarem wymordowania jego mieszkańców. Broń palna sprawdza się w tej kwestii znakomicie, więc mamy pewność, że każdy położony na ziemi oponent już się z niej nie podniesie. Oczywiście na tym zabawa się nie kończy. Ciała zmasakrowanych wrogów należy umieścić w ciężarówce, a następnie wywieźć do stacji spalania w przeciągu 48 godzin. Wrzucenie zwłok do pieca zapobiega ewentualnym konsekwencjom, czyli zamiany sporej części terenu w efektowny krater i pojawienia się Wynurzonych. Jeśli do tego dojdzie, zabawa jest automatycznie przerywana.

Ciężarówka przyda się do wywożenia ciał.

Tutaj też kryje się ciekawostka, która sprowokowała nas do napisania tego tekstu. Deweloperzy wzięli pod uwagę fakt, że możemy chcieć załatwić sprawę w taki sposób i nagrodzili nas za ewentualne starania, definitywnie eliminując MUŁ-ów z okolicy. Przeciwnicy nie respawnują się w cudowny sposób, więc jeśli ich zabijemy, to obóz magicznie nie odżyje za kilkadziesiąt minut. Innymi słowy, będziemy mieć spokój do końca zmagań i nie będziemy musieli martwić się, że podczas kolejnej wizyty na terytorium wroga natkniemy się na rywali. Jeśli weźmiemy pod uwagę fakt, że kosztuje nas to jedynie odrobinę nerwów i czasu (wywózka), to jest to rzecz warta rozważenia, zwłaszcza w kontekście ewentualnego zdobycia platyny. W grze jest raptem dziesięć obozów MUŁ-ów, więc to tylko kilka dodatkowych godzin zmagań.

W tym wszystkim najbardziej cieszy nas to, że gra w żaden sposób nas o tym fakcie nie informuje. Mało tego, wręcz nas do tego zniechęca, cały czas uświadamiając nas, że śmierć w rzeczywistości przedstawionej w Death Stranding to prosta ścieżka do zagłady. Czyste obozy to swoista nagroda dla tych graczy, którzy chcieliby poeksperymentować z mechaniką produkcji i sprawdzić, czy ktoś w ogóle przewidział scenariusz, w którym Sam zmienia się maszynę do zabijania. Chylimy czoła panie Kojima, bo choć na pierwszy rzut oka nie ma w tym wszystkim niczego nadzwyczajnego, to jednak cieszymy się, że ten logiczny i naturalny scenariusz został wzięty pod uwagę. Brawo!