Jedną z największych atrakcji trzeciej gry z serii Gothic był w pełni otwarty świat. Co prawda wcześniejsze odsłony tego cyklu oferowały sporą swobodę w eksploracji fantastycznej krainy, ale „trójka” zrobiła w tej kwestii zdecydowany krok naprzód. Bezimienny nie musiał nawet uwalniać Ardei spod okupacji orków, choć takie właśnie zadanie sugerował produkt na starcie zmagań. Gracz mógł po prostu obrócić się na pięcie i pójść w dowolnym kierunku, rozpoczynając swoją przygodę np. od wizyty na pustyni. Ogromny i przepiękny teren zachęcał do pieszych wędrówek, choć te w późniejszej fazie rozgrywki stawały się odrobinę męczące. Z pewnością takie podróże zyskałyby na atrakcyjności, gdyby studio Piranha Bytes zrealizowało swój pierwotny plan i wprowadziło do Myrtany konie.
Możliwość korzystania z usług wierzchowców miała nie tylko pomóc w podróżowaniu pomiędzy osadami i zamkami, ale też w eksploracji całego świata. Sama Myrtana była większa od wyspy Khorinis z „dwójki”, a oprócz krainy położonej w centralnej części kontynentu dostaliśmy również skuty lodem Nordmar i pustynny Varant. O tym, że pomysł był traktowany poważnie, najlepiej świadczy fakt, że odpowiednio wcześniej przygotowali się do niego projektanci otoczenia. Gothic 3 oferował szerokie trakty, które nie komplikowałyby szybkiej jazdy, a we wsiach próżno szukać ciasnych uliczek. Domy są na tyle oddalone od siebie, że Bezimienny mógłby swobodnie przejechać pomiędzy nimi, nie ryzykując ewentualnej kolizji z zabudową.

Oprócz szybszego podróżowania, Niemcy chcieli również, aby Bezimienny mógł atakować wrogów po zajęciu miejsca w siodle. Nasi zachodni sąsiedzi przyznali po latach, że wyzwanie to znacznie przerosło możliwości zespołu. Sama realizacja walki na koniu wymagała sporo pracy, nie mówiąc o tym, że cały moduł musiałby prezentować się odpowiednio realistycznie. W rezultacie pomysł zdecydowano się pogrzebać, a zrobiono to w roku poprzedzającym wydanie pełnej wersji gry, kilkanaście miesięcy przed premierą. Biorąc pod uwagę fakt, w jak kiepskim stanie ukazała się „trójka”, decyzję tę trzeba zdecydowanie ocenić na plus.
Na koniec warto dodać, że wierzchowce nigdy nie pojawiły się w żadnej późniejszej grze firmy Piranha Bytes, a więc wszystkich odsłonach serii Risen oraz Eleksie. Problem szybkiej podróży rozwiązywano zawsze w podobny sposób, oferując graczom przenośne lub stacjonarne teleportery.