22 listopada 2005 roku firma Microsoft rozpoczęła sprzedaż Xboksa 360, rozpoczynając tym samym nową, siódmą już generację konsol do gier. Gigant z Redmond znacznie wyprzedził tym ruchem swojego największego konkurenta, czyli japoński koncern Sony. PlayStation 3 miało zadebiutować dopiero dwanaście miesięcy później, a i tak urządzenie to początkowo przegrywało na starcie z łatwiejszym do opanowania dla deweloperów „klockiem”, który znacznie lepiej radził sobie z tytułami multiplatformowymi. Xbox 360 przyniósł też kilka mniej lub bardziej rewolucyjnych koncepcji, a trzy spośród tych rozwiązań na zawsze – naszym zdaniem – zmieniły branżę elektronicznej rozrywki. Z okazji kolejnej rocznicy konsoli postanowiliśmy przyjrzeć się im bliżej.
OSIĄGNIĘCIA
Koncepcja osiągnięć, czyli dodatkowych nagród zdobywanych w trakcie gry, to wymysł Microsoftu. Amerykańska firma już na premierę konsoli opracowała prosty jak konstrukcja cepa mechanizm, zachęcający graczy do większego zaangażowania i jednocześnie przedłużający obcowanie z danym tytułem. Każdy z deweloperów dostał do dyspozycji pulę tzw. achievementów, którymi mógł nagradzać konkretne akcje, np. ukończenie produktu na wyższym poziomie trudności, odnalezienie sekretu lub wykonanie niestandardowego wyzwania. Osiągnięcia były punktowane i dopisywane na stałe do konta gracza, definiując ogólny współczynnik o nazwie GamerScore.

Zwiększanie tego wskaźnika szybko stało się celem samym w sobie i sporo graczy zaczęło coraz mocniej rozważać bardziej uważną eksploatację gier właśnie pod kątem osiągnięć. U niektórych budowanie ogólnego dorobku punktowego przerodziło się wręcz w obsesję, stanowiąc formę rywalizacji ze znajomymi. Co ważne, deweloperzy nie ułatwiali sprawy, zmuszając graczy do maksymalnego wysiłku. Dopiero później zorientowano się, że zmniejszenie wymagań odnośnie zdobywania achievementów może być świetnym sposobem na zwiększenie sprzedaży produktu. Od dawna istnieją wydawcy, którzy zarabiają całkiem sporo pieniędzy wyłącznie na tanich i gównianych gierkach, ale za to banalnie prostych do wymaksowania. Specjalizuje się w tym np. firma Ratalaika Games.
Osiągnięcia szybko zostały skopiowane przez konkurencję. Dziś ma je praktycznie każdy liczący się wydawca, który próbuje sprzedawać gry za pośrednictwem własnych kanałów dystrybucji. Koncepcja przyjęła się do tego stopnia, że brak achievementów u nowych graczy na rynku uważany jest za wadę. Dobrym przykładem jest tu firma Epic Games, która, owszem, zapewniała sobie wiele pecetowych tytułów na czasową wyłączność w swoim sklepie, ale przez długi czas nie pozwalała zdobywać wirtualnych nagród za wyzwania, co było często podkreślane w negatywnych opiniach o usłudze.
INDYKI
Braid, Fez, Bastion, Castle Crashers i Limbo to zaledwie kilka tytułów indyków, które zadebiutowały na konsoli Xbox 360. Gry niezależne powstawały już wcześniej, a jakże, ale chyba nikt nie ma wątpliwości, że ich popularyzację zawdzięczamy firmie Microsoft, która przytomnie zacieśniła współpracę z małymi studiami i pozwoliła im wypłynąć na szerokie wody.

Na operacji skorzystali wszyscy. Niezależni producenci mogli wreszcie pokazać swoje małe perełki większej publiczności, gracze otrzymali tanie i bardzo dobre produkcje, a sam Microsoft poszerzając ofertę, przyzwyczaił graczy do cyfrowej dystrybucji na konsolach, która dziś radzi sobie na tych platformach równie dobrze, co na pecetach.
Giganta z Redmond należy też pochwalić za to, że dokonywał starannej kolekcji tytułów trafiających do usługi Xbox Live Arcade. Praktycznie każdy indyk z tamtej epoki był wysokiej jakości, co łatwo docenić, przeglądając dziś ofertę Steama, zalanego szrotem w stopniu absolutnie niewyobrażalnym. Oczywiście po latach sytuacja uległa zmianie i dziś na konsolach też znajduje się sporo kiepskich tytułów, ale w czasach indyczej rewolucji było zupełnie odwrotnie.
DLC
Kłamstwem byłoby stwierdzenie, że eksperymenty z DLC zaczęły się dopiero po premierze konsoli Xbox 360, ale nie da się ukryć, że to właśnie urządzenie firmy Microsoft wyniosło tego typu dodatki na salony. Proste rozszerzenia były już dostępne do niektórych startowych tytułów dostępnych na „klocka” (zimowy strój dla bohaterki gry Kameo: Elements of Power), ale większość graczy zwróciła uwagę na zjawisko dopiero po debiucie niesławnej zbroi dla konia do szalenie popularnej gry The Elder Scrolls IV: Oblivion. Wspomniany dodatek był żywym dowodem na to, że na kosmetykach da się zarobić furę pieniędzy, a wysiłek związany ze stworzeniem takich rzeczy okazał się znikomy w stosunku do potencjalnych zysków.
Operacje tego typu, co zrozumiałe, nie zostały przyjęte z entuzjazmem. Gry, w których nagrody kosmetyczne zdobywaliśmy podczas rozgrywki, zaczęły odchodzić do lamusa. Wydawcy doszli do wniosku, że mało znaczące barachło lepiej po prostu sprzedać, zwłaszcza, że chętnych nie brakowało. Sytuacji nie poprawiły dowody świadczące o tym, że niektóre DLC były dołączone do pełnych wersji tytułów, a płaciło się wyłącznie za ich odblokowanie. Kilka takich wtop wystarczyło, żeby przez sieć przetoczyło się tsunami hejtu.

Dziś dodatki DLC to branżowa norma i nikt specjalnie się nimi nie przejmuje – zło konieczne po prostu spowszedniało. Na hejcie wokół mikrododatków niektórzy producenci próbowali zdobyć poklask i to im się z reguły udawało. Świetnym przykładem jest tu firma CD Projekt Red, która przygotowała szesnaście darmowych DLC dla użytkowników Wiedźmina 3. Takie wyjątki nie zmieniają jednak faktu, że kosmetyczne rozszerzenia nigdy nie cieszyły się dobrą opinią i nie da się ukryć, że duży udział w rozwoju procederu miała właśnie konsola Xbox 360.
