Jak gra Death Stranding burzy czwartą ścianę?

Czwarta ściana to umowna granica pomiędzy aktorami występującymi w sztuce teatralnej, a widzami oglądającymi spektakl. O jej zburzeniu mówimy wtedy, kiedy ludzie na scenie zwracają się bezpośrednio do podziwiającej ich występ publiczności lub dają jej do zrozumienia, że wiedzą, iż są obserwowani. Zabieg znany już w starożytnej Grecji z łatwością został zaadaptowany przez twórców filmów fabularnych, a także deweloperów gier komputerowych. Pamiętacie Geralta kierującego do kamery wzrok w zakończeniu dodatku Krew i wino do Wiedźmina 3? To jest właśnie podręcznikowy przykład burzenia czwartej ściany.

Nie od dziś wiadomo, że jedną z osób lubujących się w stosowaniu tego zabiegu jest Hideo Kojima. Przykładami można wręcz sypać z rękawa, ale zamiast wracać na przeszłości, skupimy się na najnowszym dziele japońskiego producenta. W grze Death Stranding czwartą ścianę burzy główny bohater opowieści, Sam Bridges, a przekonamy się o tym niedługo po rozpoczęciu zmagań, kiedy wylądujemy wraz z protagonistą w jego przestronnej kwaterze.

Pokój Sama to miejsce, gdzie możemy się wypróżnić, wykąpać, posłuchać muzyki, przejrzeć posiadane gadżety, sprawdzić stan niemowlaka zamkniętego w specjalnym pojemniku, a także robić kilka innych, niezbyt zobowiązująych rzeczy. Bohater cierpliwie czeka na rozkazy gracza, siedząc na swojej pryczy i nie robiąc przy tym niczego zaskakującego. Sytuacja zacznie się jednak zmieniać, kiedy postanowimy pobawić się kamerą.

Obracając obiektyw dookoła Sama można wywołać kilka interesujących animacji. Jeżeli będziemy podziwiać naszego śmiałka w ujęciu z profilu, bohater po chwili odwróci głowę i puści do nas oko. Jeśli zaś przesuniemy kamerę odrobinę za jego plecy, to Bridges wskaże palcem gabloty ze zdobytymi przedmiotami i kostiumami. Przy okazji odwróci też głowę w naszym kierunku, co jest kolejnym przykładem burzenia czwartej ściany.

Film pokazuje przykłady burzenia czwartej ściany w Death Stranding.

Kolejny, całkiem spory zestaw animacji odpala się, kiedy naciśniemy przycisk odpowiedzialny za zbliżenie (domyślnie jest to R3). Sam może nam zaklaskać, odwrócić od nas głowę, a także pokazać kilka gestów przy pomocy swoich rąk, wliczając w to wyciągnięty w górę środkowy palec. Bridges potrafi nawet wstać z łóżka, chwycić kamerę i zbliżyć ją do swojego krocza, dzięki czemu będziemy podziwiać stojące za nim figurki z zupełnie innej perspektywy.

Nie ma wątpliwości, że przykładem zburzenia czwartej ściany jest też osławione oddawanie moczu po opuszczeniu kryjówki, uzasadnione z punktu widzenia rozgrywki. Kiedy wyciągniemy interes ze spodni i spróbujemy obrócić kamerę tak, żeby zobaczyć Sama z przodu, bohater automatycznie zacznie się odwracać, uniemożliwiając nam ten manewr. Protagonista daje w ten sposób do zrozumienia, że jest świadomy naszej obecności.

Nie są to może jakieś wybitne detale, ale generalnie uprzyjemniają one obcowanie z grą. Dodają też odrobinę niewymuszonego humoru do tej niezwykle ciężkiej pod względem klimatu produkcji.