Czwarta ściana to umowna granica pomiędzy aktorami występującymi w sztuce teatralnej, a widzami oglądającymi spektakl. O jej zburzeniu mówimy wtedy, kiedy ludzie na scenie zwracają się bezpośrednio do podziwiającej ich występ publiczności lub dają jej do zrozumienia, że wiedzą, iż są obserwowani. Zabieg znany już w starożytnej Grecji z łatwością został zaadaptowany przez twórców filmów fabularnych, a także deweloperów gier komputerowych. Pamiętacie Geralta kierującego do kamery wzrok w zakończeniu dodatku Krew i wino do Wiedźmina 3? To jest właśnie podręcznikowy przykład burzenia czwartej ściany.
Nie od dziś wiadomo, że jedną z osób lubujących się w stosowaniu tego zabiegu jest Hideo Kojima. Przykładami można wręcz sypać z rękawa, ale zamiast wracać na przeszłości, skupimy się na najnowszym dziele japońskiego producenta. W grze Death Stranding czwartą ścianę burzy główny bohater opowieści, Sam Bridges, a przekonamy się o tym niedługo po rozpoczęciu zmagań, kiedy wylądujemy wraz z protagonistą w jego przestronnej kwaterze.
Pokój Sama to miejsce, gdzie możemy się wypróżnić, wykąpać, posłuchać muzyki, przejrzeć posiadane gadżety, sprawdzić stan niemowlaka zamkniętego w specjalnym pojemniku, a także robić kilka innych, niezbyt zobowiązująych rzeczy. Bohater cierpliwie czeka na rozkazy gracza, siedząc na swojej pryczy i nie robiąc przy tym niczego zaskakującego. Sytuacja zacznie się jednak zmieniać, kiedy postanowimy pobawić się kamerą.
Obracając obiektyw dookoła Sama można wywołać kilka interesujących animacji. Jeżeli będziemy podziwiać naszego śmiałka w ujęciu z profilu, bohater po chwili odwróci głowę i puści do nas oko. Jeśli zaś przesuniemy kamerę odrobinę za jego plecy, to Bridges wskaże palcem gabloty ze zdobytymi przedmiotami i kostiumami. Przy okazji odwróci też głowę w naszym kierunku, co jest kolejnym przykładem burzenia czwartej ściany.
Kolejny, całkiem spory zestaw animacji odpala się, kiedy naciśniemy przycisk odpowiedzialny za zbliżenie (domyślnie jest to R3). Sam może nam zaklaskać, odwrócić od nas głowę, a także pokazać kilka gestów przy pomocy swoich rąk, wliczając w to wyciągnięty w górę środkowy palec. Bridges potrafi nawet wstać z łóżka, chwycić kamerę i zbliżyć ją do swojego krocza, dzięki czemu będziemy podziwiać stojące za nim figurki z zupełnie innej perspektywy.
Nie ma wątpliwości, że przykładem zburzenia czwartej ściany jest też osławione oddawanie moczu po opuszczeniu kryjówki, uzasadnione z punktu widzenia rozgrywki. Kiedy wyciągniemy interes ze spodni i spróbujemy obrócić kamerę tak, żeby zobaczyć Sama z przodu, bohater automatycznie zacznie się odwracać, uniemożliwiając nam ten manewr. Protagonista daje w ten sposób do zrozumienia, że jest świadomy naszej obecności.
Nie są to może jakieś wybitne detale, ale generalnie uprzyjemniają one obcowanie z grą. Dodają też odrobinę niewymuszonego humoru do tej niezwykle ciężkiej pod względem klimatu produkcji.