W kampanii fabularnej nowej odsłony serii Call of Duty: Modern Warfare znalazły się dwie niepozorne misje, w których szturmujemy po cichu domy terrorystów wymyślonej na potrzeby gry organizacji Al-Katala. Jedna z nich wzorowana jest na autentycznej akcji „Włócznia Neptuna”, podczas której amerykańscy komandosi zlikwidowali przywódcę Al-Ka’idy – Usamę ibn Ladina. Deweloperzy ze studia Infinity Ward w dużej mierze inspirowali się tutaj filmem fabularnym Wróg numer jeden (Zero Dark Thirty), w całości koncentrującego się na poszukiwaniach bodaj najsłynniejszego terrorysty w dziejach świata.
Z racji tego, że bezpośrednio odwołujemy się do kampanii w grze Modern Warfare, nie mogliśmy uniknąć różnego rodzaju psujaków. Nie są to duże spojlery, ale mimo wszystko ostrzegamy przed ich istnieniem.

2 maja 2011 roku siły specjalne marynarki wojennej USA wkroczyły na teren prywatnej posiadłości w mieście Abbottabad w Pakistanie. Po trwającym około czterdzieści minut szturmie, zastrzelono Usamę ibn Ladina, przywódcę organizacji terrorystycznej Al-Ka’ida, symbolicznie kończąc tym samym akt zemsty za zamachy w Nowym Jorku z 11 września 2001 roku. Wiele interesujących szczegółów na temat tej operacji znalazło się w książce Chucka Pfarrera pt. Operacja Geronimo, która to z kolei zainspirowała Kathryn Bigelow do wyreżyserowania wspomnianego już wcześniej filmu Wróg numer jeden.
Twórcy gry Call of Duty: Modern Warfare wręcz idealnie przenieśli klimat oraz sposób pokazania akcji wprost z kinowego pierwowzoru w dwóch krótkich misjach: Porządki oraz Jaskinia wilka. Elementy wspólne z autentyczną operacją Włócznia Neptuna zobaczymy jednak dopiero w tej drugiej, rozgrywającej się nie w Londynie, ale na terenie fikcyjnego miasta Takkari, położonym w równie zmyślonym państwie Urzykistan. Całość jest mocno skrócona i trochę luźno podchodzi do faktów, ale z drugiej strony zawiera kilka szczegółów, które rzeczywiście można powiązać tylko z tym jednym wydarzeniem.

Komandosi DEVGRU podkreślali, że do tej misji musieli przyjąć zupełnie inną taktykę „czyszczenia” pomieszczeń. Normalnie przed wejściem żołnierzy wrzuca się granat ogłuszający i stosuje element zaskoczenia. W Pakistanie, z uwagi na obecność cywilów oraz akcję na wrogim terytorium, zdecydowano się na działanie w kompletnej ciszy, używając broni z tłumkiem. Deweloperzy ze studia Infinity Ward świetnie to oddali, gdyż podczas wykonywania misji nie usłyszymy nawet muzyki.
W grze nie znajdziemy, niestety, najbardziej dramatycznego momentu akcji, czyli katastrofy „supertajnego” śmigłowca Ghost Hawk, który rozbił się na podwórku posiadłości (wszyscy komandosi wyszli z kraksy bez szwanku i kontynuowali misję). Zamiast tego, oddział ląduje w lekkich helikopterach, stylizowanych na amerykańskie MH-6 Little Bird. Potem mamy małą mieszankę faktów z inwencją autorów.

Pierwsza wymiana ognia nastąpiła w małym domku gościnnym, w którym wraz z żoną mieszkał słynny kurier ibn Ladina – Abu Ahmed al-Kuwaiti. Ostrzelał on zbliżających się operatorów przez zamknięte okno lub drzwi, zanim został zlikwidowany. W grze również zaczynamy akcję przy niewielkim, osobnym budynku, gdzie dochodzi do krótkiej wymiany ognia. Następnie, tak jak prawdziwi komandosi, pokonujemy bramę i zmierzamy do głównej lokacji.
To właśnie z tamtego miejsca w grze dochodzi do ostrzelania komandosów przez zamknięte drzwi, czyli akcji, która w rzeczywistości miała miejsce chwilę wcześniej. Przez całą misję natrafiamy w pokojach na kobiety i dzieci, które również były w domu ibn Ladina i również zachowywały się nieprzewidywalnie. Niektóre zostały postrzelone, a co najmniej jedna zginęła w trakcie operacji.

Bardzo istotnym momentem w grze jest wejście na ostatnie piętro domu. Jeden z komandosów strzela wtedy na schodach do mężczyzny, który nagle wyłonił się zza narożnika. Dokładnie w taki sam sposób i w tym samym miejscu zginął Chaled – syn ibn Ladina. I w grze, i w rzeczywistości, nie był on uzbrojony i nie wiadomo, czy zamierzał w ogóle zaatakować żołnierzy, czy po prostu był zbyt nieuważny. W misji „Jaskinia wilka” nie znajdujemy w domu naszego celu, ale po zabiciu ostatniego terrorysty jego ciało przytula ukrywająca się w tym samym pomieszczeniu kobieta. Podobną scenę widzieli żołnierze po strzale do przywódcy Al-Ka’idy.

Ostatnim akcentem jest pakowanie materiałów wywiadowczych. Dom w Abbottabadzie był prawdziwą kopalnią informacji. Komandosi wynieśli z niego niezliczoną ilość dokumentów, laptopów, dysków, telefonów i kaset wideo. Szybko skończyły im się specjalne worki na takie rzeczy, więc zaczęli pakować wszystko do znalezionych na miejscu toreb sportowych. Dokładnie taką scenę widzimy w grze, gdy po akcji schodzimy na dolne piętra. Brytyjscy żołnierze pakują różne rzeczy do cywilnych plecaków i toreb turystycznych, a co więcej – rozkręcają obudowy pecetów, by wyjąć z nich twarde dyski – tak jak robił to oddział DEVGRU.

Przy okazji warto zwrócić uwagę na parę sztuczek, jakich użyli twórcy z Infinity Ward, by zachować odpowiedni klimat oraz tempo tej misji. Nasz karabin może strzelać tylko ogniem pojedynczym (mimo że w multiplayerze ma tryb automatyczny). Schody są tak wąskie, że możemy iść tylko za naszymi towarzyszami, według dyktowanego przez nich tempa, podczas gdy inni ustawiają się tak, by blokować inne drogi chodzenia po domu. Dzięki tym wszystkim zabiegom powinniśmy przejść ją płynnie i tak, jak zamierzyli scenarzyści. Fakt, misja jest liniowa i najlepszy efekt robi tylko za pierwszym razem, ale trzeba przyznać, że ogólne wrażenia są świetne.
