FPS z najlepszym AI obchodzi dziś 14. urodziny – konkurencji nadal nie widać

Czternaście lat to szmat czasu, więc nowe pokolenie graczy niekoniecznie musi zdawać sobie sprawę z tego, że wydana 17 października 2005 roku gra F.E.A.R.: First Encounter Assault Recon jest jednym z najciekawszych FPS-ów w historii elektronicznej rozrywki. Nie w kontekście fabuły, która choć interesująca, to z pewnością nie jest wybitna i razi oklepanym schematem nieetycznych eksperymentów prowadzonych przez wielką korporację. Na pewno też nie w kontekście horrowego anturażu, który choć niezaprzeczalnie potrafi przytłoczyć swoją gęstą atmosferą, to jednak używa zbyt wielu tanich sztuczek do straszenia, by poczuć permanentną niechęć do przemierzania opuszczonych korytarzy. Dzieło zasłużonej firmy Monolith Productions miażdżyło, bo po raz pierwszy w dziejach postawiło naprzeciw gracza przeciwników, z którymi należało się liczyć i temu zagadnieniu postanowiłem poświęcić niniejszy tekst.

Choć od premiery gry upłynęło wiele lat, w głowie utkwiła mi jedna scena, która doskonale podsumowuje to, czego po kontakcie z shooterem można się spodziewać. Przemierzając teren opanowany przez żołnierzy Repliki (sklonowanych piechurów, podstawowych oponentów w F.E.A.R.) opuściłem mury szaroburego budynku. Jedyna droga wiodła przez podświetlone na drugim końcu parkingu drzwi i szybko dotarło do mnie, że w ukrytym za nimi pomieszczeniu znajdują się kolejni wrogowie. Zdradziły ich głosy, krótkie żołnierskie komunikaty, które przerywały irytującą do bólu ciszę. Zdając sobie sprawę z czekającego mnie starcia, szybko otworzyłem drzwi do spowitej mrokiem sali, próbując namierzyć wzrokiem któregoś z oponentów. Jeden stał dosłownie kilka metrów od wyjścia, więc wykorzystując SloMo (specyfik spowalniający czas) władowałem mu w głowę kilka kul, po czym wycofałem się na plac, szukając osłony, za którą mógłbym się schować. Stały skrzynie, nadawały się idealnie.

Jak na czternaście lat, ta gra nadal nieźle wygląda.

Przyzwyczajony do rozwiązań z typowych shooterów, byłem przekonany, że zaraz z salki wytoczą się wrogowie, a ja z bezpiecznej pozycji będę mógł ich wyłączyć jednego po drugim. Nic takiego się jednak nie stało. Mijały sekundy – pięć, dziesięć, trzydzieści. Cisza. Zdając sobie sprawę, że plan się nie udał, opuściłem schronienie i udałem się w pobliże drzwi. Gdy tylko znalazłem się w polu widzenia, z pomieszczenia wysypał się grad pocisków. Instynktownie podbiegłem do ściany i przytuliłem się do niej, mając wrota do piekła po prawej stronie. Ogień ustał, a po kolejnych kilku sekundach absolutnej ciszy ta znów została przerwana. “Flush him out” – usłyszałem i z mrocznej czeluści wyleciał granat. Nie było czas do namysłu, pobiegłem z powrotem skrzynek, unikając obrażeń od wybuchu. Przeciwnicy czekali na mnie, ja na nich. Nikt się nie ruszał, nastąpił impas.

Podjąłem decyzję, idę na żywioł. Najpierw sam rzuciłem granat, może dwa, a po eksplozji wbiegłem do środka. Korzystając z przewagi w postaci SloMo wybiłem poukrywanych w mroku niemilców, ale jak się okazało, nie wszystkich. Na końcu sali czekał jeszcze jeden rywal – zakuty w pancerz dryblas, uzbrojony w nitownicę, który cierpliwie stał i koncentrował się na systematycznym upuszczaniu mi krwi. Widząc spadające w szybkim tempie zdrowie, odpaliłem apteczki i wcisnąłem spust do oporu. Udało się, choć resztkiem sił.

Znacie doskonale ten schemat. Chowacie się za osłoną, przeciwnik robi to samo, ale Wy cierpliwie czekacie. Oponent w końcu wychyla łeb, ładujecie headshota i po krzyku. Jak się nie uda, to cierpliwie czekacie na kolejną okazję, bo to cały garnitur możliwości wrogów. No dobra, w zależności od gry, czasem mogą oni jeszcze rzucić granat lub zmienić osłonę. Ale to wszystko. Nie ma w tym żadnej finezji. Efekty są jeszcze gorsze, niż w piłkarskiej reprezentacji Polski pod wodzą Jerzego Brzęczka. Nie ma ani wyników, ani stylu.

Rzeź w SloMo

W F.E.A.R. styl był obecny. Przeciwnicy mogli ukryć się za skrzynią, ale nie oznacza to, że będą tam tkwić do śmierci. Żołnierze Repliki są bardzo ruchliwi, chętnie przemieszczają się po arenach, kiedy trzeba to przeskakują też przez okna i barierki, a gdy uznają, że są na straconej pozycji, próbują się wycofać na bezpieczne pozycje. Nie oznacza to jednak, że są wiecznie w biegu. Opisany wyżej przykład z życia wzięty pokazuje, że potrafią się też przyczaić i obstawić jedyne wejście do pomieszczenia, kładąc ogień zaporowy. Kiedy atakują, rzadko wbiegają graczowi pod lufę. Wykorzystują osłony, usiłują flankować. W sytuacji gdy mają przewagę liczebną, ale nie znają pozycji gracza, wysyłają jednego ze swoich na zwiad. Wypowiadane przez wrogów kwestie bywają w takich przypadkach szalenie pomocne, bo komunikaty mogą nam sporo powiedzieć, co rywale zamierzają zrobić lub najzwyczajniej w świecie zdradzają ich pozycje.

Co najważniejsze, wszystkie te atrakcje zawdzięczamy jednemu człowiekowi. Ze względu na ograniczone moce przerobowe, Jeff Orkin ze studia Monolith Productions musiał pracować nad sztuczną inteligencją w pojedynkę i z tego zadania wywiązał się znakomicie. Fundamentalna – jego zdaniem – okazała się decyzja o zmianie ogólnego podejścia do AI. Orkin nie chciał tworzyć zwykłych skryptów, które nakazywałyby wrogom przemieszczanie się po konkretnych ścieżkach. Zamiast tego, deweloper stworzył wzór kilkudziesięciu zachowań i pozwolił sterowanym przez komputer oponentom podejmować na ich bazie decyzje w locie.

Rezultat przerósł jego najśmielsze oczekiwania. Wirtualni żołnierze nabrali cechy, której próżno szukać u oponentów w innych strzelaninach – stali się oni nieprzewidywalni. Nawet jeśli wprowadzał ich do walki skrypt, to potem zrywali się ze smyczy. Przeciwnicy sami decydowali czy ruszyć naprzód czy się schować, wytyczali trasy poruszania się w oparciu o układ pomieszczenia, nawet ucieczka – odruch, który w tej grze nie podziwiamy zbyt często, jest spontaniczna. Ostatni pozostały na placu boju klon sprawdza na bieżąco czy jest możliwość wydostania się z pułapki i podejmuje decyzje. Jeśli został zapędzony w kozi róg, to szuka dogodnej pozycji i rozpoczyna ostrzał, wiedząc że i tak nie ma dokąd czmychnąć.

To właśnie te wszystkie atrakcje sprawiły, że do dziś F.E.A.R. uważany jest za wzorcowy przykład sztucznej inteligencji w strzelaninach. Orkin wykonał fantastyczną robotę i sprawił, że praktycznie każda wymiana ognia wygląda w tej grze inaczej. Kiedyś, przygotowując dla GOL-a recenzję dodatku Extraction Point do „jedynki”, wykonałem doświadczenie, wykorzystując do tego celu starcie na sporej wielkości placu budowy. Przeciwnicy zawsze pojawiali się na placu w tych samych miejscach, ale potem rozbiegali się na różne strony i każda kolejna walka różniła się od poprzedniej. To był dość klarowny dowód, że eksperyment Orkina się powiódł.

Jest coś zabawnego w fakcie, że w kolejnych czternastu latach nie udało się stworzyć strzelaniny, która pod tym względem zostawiałaby w tyle dzieło studia Monolith Productions. Dlatego też warto o tej grze pamiętać, zwłaszcza dziś. Najlepszego!