Opcja cofania czasu w czwartej grze z serii Prince of Persia, którą otrzymujemy niedługo po rozpoczęciu zmagań, jest znakomicie uzasadniona fabularnie. Książę zdobywa tę umiejętność po znalezieniu magicznego sztyletu i od tego momentu może odtworzyć kilka ostatnich sekund swojego życia, choćby po to, żeby powtórzyć skok lub uniknąć kontaktu z chytrze umieszczoną pułapką. Mogłoby się wydawać, że deweloperzy ze studia Ubisoft Montreal od początku planowali zawrzeć tę funkcję w swoim dziele, bo to właśnie wokół tytułowych Piasków Czasu kręci się cała opowieść nie tylko tej gry, ale i całej trylogii. Nic bardziej mylnego. Możliwość natychmiastowego naprawiania błędów bohatera została zaimplementowana dlatego, bo jej autorzy zbyt często ginęli podczas prób zaliczenia skomplikowanych sekwencji akrobatycznych, które sami zaprojektowali.
Na pomysł umieszczenia funkcji przewijania czasu wpadł Patrice Désilets, kiedy wysoki poziom trudności gry zaczął dawać się we znaki jego kolegom. Każdy nietrafiony skok zmuszał deweloperów do powtarzania całej sekwencji, więc szef projektu zaproponował wprowadzenie ułatwienia, umożliwiającego naprawienie błędu bez konieczności ponownego wczytywania danego etapu.

Filozofia stojąca za powstawaniem Piasków Czasu nakazywała jej twórcom maskować wszystkie mechanizmy związane z rozgrywką, dlatego do nowej umiejętności dorobiono bardzo proste, ale za to przekonujące tło fabularne. Książę zdobywał sztylet pozwalający kontrolować czas, a jego pierwsza właściwość pozwalała ten czas cofnąć. Warto w tym miejscu zaznaczyć, że broń pojawiła się w omawianym tytule dopiero po kilkunastu minutach zmagań, kiedy gracze zaliczyli dobrze zakamuflowany tutorial i nauczyli się podstaw sterowania bohaterem. Od tego momentu deweloperzy nie stosowali już taryfy ulgowej w kwestii konstrukcji lokacji, ale z drugiej strony użytkownicy mieli do dyspozycji cudowną klingę, pozwalającą dokonywać korekty kolejnych posunięć na bieżąco.
Z opisaną funkcją związana jest jeszcze jedna ciekawostka. Deweloperzy tworzyli początkowo swoje dzieło z myślą o konsoli PlayStation 2, a ta miała do dyspozycji jedynie 32 MB RAM. Pracownicy studia podjęli świadomą decyzję o zarezerwowaniu części dostępnej pamięci tylko na cofanie czasu, gdyż produkt musiał na bieżąco rejestrować przebieg rozgrywki. Ostatecznie poświęcono na ten cel 2 MB i to w dużej mierze tłumaczy, dlaczego Książę potrafi przewinąć czas jedynie o kilka sekund.