Co się stanie, gdy zawalimy misję z Płotką w dodatku Krew i wino do Wiedźmina 3?

Trzecia gra z serii Wiedźmin to wyśmienita produkcja, ale nie da się ukryć, że w wielu kwestiach jej autorzy poszli na skróty, dopuszczając do luk fabularnych w zadaniach i zwyczajnych błędów logicznych (pierwszy przykład z brzegu to dyskusyjna ucieczka czarodziejów z Novigradu, której musiano dokonać statkiem, zamiast teleportować się z miasta). Oba duże dodatki do „trójki” są w tym względzie bardziej dopracowane, na co niewątpliwie wpływ miał niewymuszony pośpiech w konstruowaniu misji oraz mniejsza skala przedsięwzięcia. Widać to zwłaszcza w Krwi i winie, drugim i ostatnim rozszerzeniu Dzikiego Gonu. To właśnie tam questy są najbardziej mięsiste, a ich autorzy ukryli w nich niespodzianki, które naprawdę łatwo przeoczyć.

TU ZACZYNAJĄ SIĘ SPOILERY

Krew i wino obfituje nie tylko w przemyślany wątek główny, ale również świetne i nierzadko dowcipne zadania poboczne. Jednym z tych ostatnich jest misja „O czym szepczą grzyby”, w której Geralt podejmuje się rozwiązania problemu zmory dręczącej zielarkę Pinastri. Kobieta twierdzi, że duch widoczny jest po zażyciu odwaru z pewnej rzadkiej rośliny i w końcu wiedźmin decyduje się sprawdzić jego działanie na własnej skórze.

Wypicie mikstury przynosi dość nieoczekiwany efekt. Biały Wilk zaczyna rozumieć Płotkę, która bierze aktywny udział w śledztwie i przy okazji – głosem Wojciecha Manna – zdradza mu wiele interesujących rzeczy na swój temat. Jesteśmy w stanie się założyć, że każdy fan Wiedźmina dociągnął to zadanie do końca, tylko po to, żeby usłyszeć jak najwięcej zabawnych rozmów pomiędzy klaczą, a jej właścicielem. Jak się jednak okazuje, deweloperzy ze studia CD Projekt Red przygotowali dodatkowy dialog, odpalany w przypadku, kiedy kompletnie położymy zlecenie na zmorę.

Żeby go usłyszeć, musimy wypić odwar zgodnie ze scenariuszem i nawiązać pierwszy kontakt z Płotką. Klacz zachęci nas do dokładnego sprawdzenia okolicy pod wpływem narkotyku, by ustalić co właściwie dręczy zielarkę. W tym właśnie momencie pojawia się okienko na zakończenie zadania niepowodzeniem. Aby to zrobić, wystarczy po prostu odbiec kilkadziesiąt metrów od chaty. Zażyty przez naszego śmiałka przestanie działać i quest automatycznie zostanie spalony.

Większość osób w tym momencie załaduje wcześniejszy zapis rozgrywki i powtórzy zadanie, unikając popełnienia podobnego błędu. Warto jednak wcześniej udać się do Pinastri i raz jeszcze podjąć temat zmory. Wówczas okaże się, że zielarka pozbyła się problemu, a wydatnie pomogła jej w tym Płotka, która samodzielnie rozwiązała całą sprawę. Geralt będzie wyraźnie zaskoczony detektywistycznymi zdolnościami klaczy, mimo że w normalnie prowadzonej misji to właśnie ona walnie przyczynia się do zakończenia śledztwa sukcesem.

Jeśli nie macie pod ręką odpowiedniego save’a z Krwi i wina, polecamy Waszej uwadze zamieszczony wyżej film, w którym przedstawiliśmy cały proces. Naprawdę warto to zobaczyć.