Autorzy gry The Division 2 nagrywali „ciszę” w czarnobylskiej Zonie

Jeśli graliście kiedykolwiek w dowolną odsłonę serii Tom Clancy’s The Division, to z pewnością musieliście usłyszeć o Strefach mroku – odizolowanych dzielnicach miasta, które wabią gotowych na śmierć śmiałków atrakcyjnym sprzętem wojskowym. Obszary te mocno różnią się od pozostałych terenów dostępnych w obu grach studia Massive Entertainment. Przede wszystkim próżno szukać tu cywilów, zamordowanych przez skażonych wirusem mieszkańców lub sam wirus. Pustkę wypełniają jedynie żądni krwi bandyci lub uzbrojeni po zęby agenci, pragnący przygarnąć potężną broń. W Strefach mroku panuje też bardzo przygnębiająca atmosfera, potęgowana przez wszechobecną ciszę. W poszukiwaniu tej ostatniej szwedzcy deweloperzy wybrali się do miasta Prypeć, które znane jest doskonale fanom gier, zwłaszcza tych z serii S.T.A.L.K.E.R.

Choć Strefy mroku w serii gier Tom Clancy’s The Division zostały stworzone z myślą o urozmaiceniu rozgrywki, deweloperzy ze studia Massive Entertainment postarali się uzasadnić fabularnie ich obecność. Obszary te wydzielono w miastach z myślą o odizolowaniu ludzi zakażonych wirusem, który zdziesiątkował populację największych miast w Stanach Zjednoczonych. Choć początkowo były one patrolowane przez wojsko i panował w nich względny spokój, to jednak z czasem sytuacja zaczęła wymykać się spod kontroli. Braki w dostawach żywności spowodowały liczne zamieszki, a te z kolei zmusiły żołnierzy grupy Joint Task Force do odwrotu. Kiedy wkraczamy do akcji w dowolnej odsłonie serii The Division, Strefy mroku są najbardziej niebezpiecznymi dzielnicami w grze. Śmiałkowie wkraczający na te tereny muszą przygotować się nie tylko na widok licznych ciał cywilów, ale też na starcia z bandytami, poszukującymi sprzętu zostawionego przez JTF.

Niby każdy powód do odwiedzin Zony jest dobry, ale trzeba oddać dźwiękowcom ze studia Massive Entertainment to, że przekonali oni do wycieczki swoich mocodawców w dość oryginalny osób. Podczas prac nad drugą odsłoną serii Szwedzi postanowili się udać do Prypeci tylko po to, żeby zarejestrować ciszę. Ich zdaniem ukraińskie miasto nadawało się do tego celu idealnie, bo było ono wystarczająco duże (przed katastrofą w czarnobylskiej elektrowni jądrowej mieszkało w nim około 50 tysięcy osób), a dziś – nie licząc licznych wycieczek zwiedzających te tereny – jest ono niemal w całości wyludnione.

Deweloperzy w Prypeci aktywnie spędzali czas. Najbardziej interesowały ich specyficzne dźwięki otoczenia, czyli nieustanna cisza przerywana przez zwierzęta grasujące w betonowej dżungli. Szwedzi wykorzystali też wycieczkę, aby poprzesuwać na miejscu trochę gratów i zarejestrować wydawane przez nie odgłosy. Tutaj pole do popisu było ogromne, bo w opuszczonym mieście walają się tony różnego rodzaju żelastwa. Dźwiękowcy nie mieli też oporu, żeby używać wajch w zdewastowanych fabrykach, otwierać i zamykać drzwi lub robić inne rzeczy, których w Zonie generalnie są na papierze zakazane. Pobyt w strefie wykluczenia determinuje bowiem regulamin, który kategorycznie zabrania dotykania, przesuwania i zabierania przedmiotów, a nawet wchodzenia do budynków. Jak nietrudno się domyślić, był on przez deweloperów notorycznie łamany, ale to akurat w Prypeci jest normą. Wiemy, bo sami tam byliśmy.

Dźwiękowcy w Prypeci.

Zarejestrowane w Zonie odgłosy wykorzystano właśnie do udźwiękowienia Stref mroku, które działają na nieco innych zasadach niż pozostałe tereny dostępne w grze. Przede wszystkim obowiązuje tam niemal całkowity zakaz użycia muzyki (w obu grach istnieje zaledwie kilka odstępstw od tej reguły). Przemierzając odizolowane tereny, gracze mają poczuć pustkę również zmysłem słuchu, więc cisza jest tutaj wręcz przytłaczająca. Oczywiście jest ona często przerywana wystrzałami z broni, ale do momentu napotkania obcych sił, w uszach pojawiają się tylko dźwięki nagrane w okolicach Czarnobyla.

Udźwiękowienie gier to niezwykle ważny aspekt ich produkcji, niestety, gracze rzadko zwracają na nie uwagę. Szkoda, bo jak widać na powyższym przykładzie, deweloperzy wkładają naprawdę sporo wysiłku, żeby ich dzieło nie tylko dobrze wyglądało, ale też brzmiało. Jeśli następnym razem zapuścicie się do Strefy mroku w The Division 2, warto zatrzymać się choćby na chwilę, żeby się o tym przekonać.