10 rzeczy, których prawdopodobnie nie wiesz o grze Doom

Niedawna premiera (dodajmy od razu, że niezbyt udana) konwersji gier Doom, Doom II: Hell on Earth i Doom 3 na konsole PlayStation 4, Xbox One i Nintendo Switch zachęciła nas do tego, żeby raz jeszcze oddać się eksterminacji piekielnych pomiotów. Wpadliśmy również na pomysł, żeby przybliżyć mniej znane fakty związane z powstaniem pierwszej odsłony kultowej serii i przybliżyć je Wam w skondensowanej formie. Zakładamy, że część przedstawionych tu informacji może być Wam znana (czytacie przecież nasz serwis, prawda?), ale z pewnością trafią się też takie kąski, o których nie mieliście zielonego pojęcia. Nie przedłużając, odpinamy już wrotki i wyruszamy ze strzelbą w łapie autostradą prosto do Piekła!

DOOM MIAŁ MIEĆ PODTYTUŁ

Doom (pol. Zagłada) to tytuł dla gry idealny, bo jest krótki, nośny i mocny, a jakby tego było mało, doskonale koresponduje z tym, co dzieło firmy id Software faktycznie dostarcza. John Carmack zaczerpnął go z filmu Kolor pieniędzy, który opowiada historię dwóch bilardzistów, przemierzających Stany Zjednoczone i grających w przydrożnych klubach. W nagrodzonym Oscarem obrazie Martina Scorsese interesujące nas słowo wypowiada Tom Cruise, czyli jeden z głównych bohaterów.

Autorzy nie byli jednak do końca pewni czy ten jeden wyraz im wystarczy, dlatego przez długi czas brany był pod uwagę podtytuł Evil Unleashed. Można go zobaczyć w różnych wersjach alfach gry, zarówno na ekranie startowym, jak i na liście płac. Deweloperzy z id Software zrezygnowali z tej doklejki dopiero pod koniec produkcji, prawdopodobnie w listopadzie 1993 roku, około miesiąc przed premierą strzelaniny.

Doom jeszcze z podtytułem.

DOOM MIAŁ MIEĆ OTWARTY ŚWIAT

Dziś brzmi to kuriozalnie, ale w 1992 roku takie właśnie było marzenie Johna Carmacka, kiedy gra znajdowała się jeszcze w fazie koncepcyjnej. Słynny programista był znudzony klasyczną formułą, forsowaną m.in. w Wolfensteinie 3D, gdzie bohater pokonywał poziom za poziomem i oglądał ekrany ładowania. Deweloperowi marzyła się za to jedna ogromna mapa, którą moglibyśmy przemierzać tak, jak nam się to podoba. Było to również odpowiednio duże wyzwanie, z którym twórca silników miał ochotę się zmierzyć.

Pomysł był rozwijany przez blisko miesiąc, ale ostatecznie upadł, bo Carmack nie był w stanie przeskoczyć ograniczeń technicznych. Na początku lat dziewięćdziesiątych osadzenie szybkiej strzelaniny w ogromnym świecie zwyczajnie nie było możliwe, bo żaden pecet nie byłby w stanie załadować takiej mapy do swojej pamięci. Decyzja o powrocie do klasycznej koncepcji niewątpliwie pomogła pozostałym członkom zespołu, bo mocno ułatwiła im pracę nad levelami.

PRAWIE WSZYSTKIE BRONIE Z DOOMA TO ZABAWKI

Kevin Cloud nie brał pod uwagę kwestii ręcznego projektowania broni, a przynajmniej nie wszystkich. Zamiast marnować cenny czas, odwiedził on pobliski sklep zabawkowy Toys R Us i kupił plastikową strzelbę TootsieToy Dakota, a następnie sfotografował ją w różnych ujęciach, by powstałe zdjęcia odpowiednio obrobić w swoim komputerze. W podobny sposób grafik ułatwił sobie tworzenie pistoletu.

Zabawkowy shotgun, który wrzucono do gry.

Bronie energetyczne też bazowały na zabawkach, ale tutaj musiano wykazać się już inwencją, bo deweloperzy nie mieli w czym przebierać. Słynne BFG 9000 i Plasma Gun zostały tak naprawdę stworzone na bazie jednego przedmiotu, ale obróbka graficzna wystarczyła, by je od siebie mocno odróżnić. Jedynym wyjątkiem od reguły okazała się kultowa piła łańcuchowa. Tą John Romero pożyczył od swojej ówczesnej dziewczyny i była ona jak najbardziej prawdziwa i w pełni sprawna.

INTERFEJS DOOMA PRZESZEDŁ POWAŻNE ZMIANY

Jeśli porównamy ze sobą gry Wolfenstein 3D i Doom, to szybko dojdziemy do wniosku, że ich autorzy poszli na łatwiznę i przerobili charakterystyczny interfejs z przygód B.J. Blazkowicza na potrzeby kolejnego shootera. Nic bardziej mylnego. Deweloperzy z id Software mocno kombinowali z ekranami wyświetlającymi przydatne informacje i niemal w każdej wersji alfa serwowali inne rozwiązanie (przykłady zobaczycie na zamieszczonych niżej obrazkach). Ostatecznie uznano, że zaśmiecają one ekran i cofnięto się do sprawdzonej koncepcji z charakterystyczną główką bohatera u dołu ekranu.

Doom w wersji alfa 0.2
Czerwony pasek to życie. Co miały symbolizować pozostałe? Nie wiadomo. Warto zwrócić uwagę na broń, która nie trafiła do pełnej wersji gry.
Interfejs zbliżony do ostatecznego, gdzie uwzględniano jeszcze zbierane przedmioty.

KRÓLIK Z ZAKOŃCZENIA DOOMA TO ZWIERZĄTKO JEJ BOHATERA

Zakończenie pierwszej gry z serii Doom było dość nietypowe. Zostało ono zrealizowane w formie jednego obrazka, który najpierw przedstawiał sielankowy landszaft z króliczkiem na pierwszym planie. Kiedy jednak kamera przesunęła się w lewo, to zobaczyliśmy głowę innego zwierzaka nabitą na pal, a w tle płonące miasto. Gra dawała do zrozumienia, że portal, którym Doomguy przedostał się z powrotem na Ziemię, wykorzystały wcześniej piekielne pomioty i że cała zabawa rozpocznie się od początku.

Motyw królika nie został wówczas wyjaśniony (prawdopodobnie twórcy chcieli dać w finale szokujący obrazek i tyle), ale temat nie umarł. W czwartym epizodzie kampanii, który uświetnił wydaną w 1995 roku grę The Ultimate Doom, dowiedzieliśmy, że wspomniany zwierzak należał do Doomguya i wabił się Daisy. Jego śmierć miała być główną przyczyną dla której kosmiczny komandos zdecydował się udać w powrotną drogę do Piekła i raz jeszcze wykosić piekielne pomioty.

Daisy

Z Daisy związana jest jeszcze jedna ciekawostka, tym razem zupełnie innego sortu. Zobaczcie zresztą sami:

ID SOFTWARE WOLAŁO ZROBIĆ DOOMA NIŻ OBCEGO

Gdyby do dowolnego studia zgłosili się dziś właściciele praw do marki Obcy z propozycją zrobienia gry na jej podstawie, prawdopodobnie każdy poważny deweloper stanąłby na głowie, żeby dobić targu. Każdy, ale nie id Software. Twórcy Dooma otrzymali taką ofertę, ale z miejsca ją odrzucili, co dla filmowców musiało być sporym zaskoczeniem.

Fanowska konwersja Obcego. Tak mógł wyglądać Doom, gdyby deweloperzy przyjęli ofertę i zrobili zupełnie inną grę. Na szczęście z pomysłu zrezygnowano.

Rzecz miała miejsce w lutym 1993 roku, kiedy John Carmack intensywnie pracował nad silnikiem napędzającym Dooma. Wytwórnia 20th Century Fox była pod ogromnym wrażeniem gry Wolfenstein 3D i marzyła się jej podobna strzelanina, tym razem jednak zrealizowana w uniwersum Obcego. Deweloperzy z id Software nawet nie próbowali pertraktować warunków umowy – po latach wspominali, że po prostu przegadali to pomiędzy sobą, a cała dyskusja nie trwała nawet trzydziestu minut. Obawiano się, że ewentualna umowa zwiąże im ręce i zespół utraci kontrolę nad zawartością projektu. To było nie do przyjęcia, więc wrócono do prac nad Doomem.

Co ciekawe, po premierze gry odkryto, że można ją w nieograniczony wręcz sposób modyfikować. Fani stosunkowo szybko przerobili więc strzelaninę tak, żeby jak najmocniej przypominała ona film Obcy. Była to pierwsza totalna konwersja w historii elektronicznej rozrywki, zawierająca przeciwników, bronie i wystrój wnętrz znany z Ósmego pasażera Nostromo czy Decydującego starcia.

DOOMGUY JEST MAŃKUTEM

No dobra, to akurat nie jest prawda, choć pierwsze dwie odsłony serii faktycznie sugerują, że główny bohater gier jest leworęczny. Teorię zawdzięczamy sposobowi, w jaki nasz kosmiczny komandos trzyma pistolet i uderza pięścią. Fani bardzo szybko zwrócili uwagę, że w obu tych przypadkach lewa ręka jest u protagonisty wiodąca.

Pistolet trzymany w lewej ręce.

Leworęczność Doomguya wynika jednak z czegoś zupełnie innego. Jak ju z wspomnieliśmy, Kevin Cloud nie rysował broni w programie od zera, ale fotografował je i dopiero potem poddawał graficznej obróbce. Żeby nie angażować innych członków zespołu do tego procesu, zdjęcia wykonywał sam, trzymając wszystkie pukawki lewą ręką. W podobny sposób zrobił fotkę swojej pięści, na której w Doomie widać kastet. To, co widzimy na ekranie, jest po prostu wynikiem pewnego rozwiązania przyjętego podczas procesu produkcji i nie ma nic wspólnego z faktem, że główny bohater strzelaniny jest leworęczny.

DOOM 95 TO PIERWSZA GRA GABE’A NEWELLA

Może to być dla Was szokiem, ale pierwszą grą, w której produkcję osobiście zaangażowany był słynny Gaben, wcale nie był Half-Life, ale właśnie Doom, a konkretnie konwersja tej strzelaniny na system operacyjny Windows 95. Co ciekawe, Newell nie tylko intensywnie uczestniczył w pracach nad tym projektem, ale również sam go forsował, choć nikt z jego przełożonych niespecjalnie w niego wierzył. Być może dlatego nie wpisał się na listę płac – gdy ją przejrzymy, nie uświadczymy tam jego nazwiska.

Gabe Newell pracował wówczas jeszcze w firmie Microsoft i za wszelką cenę chciał udowodnić, że nowy system operacyjny nadaje się do gier. Podjął się więc samodzielnego opracowania konwersji i na dodatek, robił to zupełnie za darmo. Port trafił do sprzedaży w 1995 roku (blisko dwa lata po premierze pierwowzoru) i działał nawet w podwyższonej rozdzielczości. Nie było to jednak wydarzenie takiej rangi, jak Gaben zakładał, choć faktycznie dowiódł on swego. W kolejnych latach system Windows wyparł archaiczny DOS, a deweloperzy całkowicie przerzucili się na „okienka”, głównie ze względu na obecność ułatwiających pracę bibliotek graficznych.

W DOOMIE MIELIŚMY ZDOBYWAĆ PUNKTY

To jeden z ciekawszych pomysłów, który się nie załapał do pełnej edycji strzelaniny, mimo że jeszcze w październiku 1993 roku był on zaimplementowany w jej wersji alfa. Oprócz patroszenia piekielnych pomiotów, Doomguy miał zbierać podczas swojej przygody różne demoniczne przedmioty, podobnie jak to miało miejsce w Wolfensteinie 3D (tam kolekcjonowaliśmy skarby). Nasze wysiłki miały zostać podsumowane na planszach podsumowujących poziom, a każdy z artefaktów miał być wyceniany inaczej.

Między innymi takie przedmioty mieliśmy zbierać w Doomie.

Pomysł upadł, bo zakwestionował go w końcu John Romero. Programista firmy id Software chciał wyrzucić wszystkie archaiczne pomysły rodem z gier arcade i system punktowania dokonań jako pierwszy poszedł pod nóż. Wycięto też ideę „żyć”, która miała determinować, jak długo Doomguy pozostawałby na placu boju. Deweloperzy stwierdzili, że wystarczającą karą będzie konieczność rozpoczynania danego poziomu bez zdobytego wcześniej arsenału, ale za to nie od początku całego epizodu. Była to dość poważna zmiana w koncepcji strzelanin z tamtego okresu. Gracz nie śrubował bowiem wyniku punktowego, ale po prostu starał się przetrwać jak najdłużej.

DOOM TO PIERWSZA GRA, KTÓRA DOSTAŁA KATEGORIĘ „M”

Kiedy pierwszy Doom trafił do sprzedaży w grudniu 1993 roku, amerykańska organizacja ESRB jeszcze nie istniała. Przyznawanie kategorii wiekowych w Stanach Zjednoczonych na poważnie rozpoczęto dopiero kilka miesięcy później, a jednym z pierwszych tytułów, któremu przyjrzano się bliżej, był Doom w wersji na konsolę SEGA 32X. Strzelanina z miejsca otrzymała najwyższy wówczas wymiar kary, czyli kategorię „M” (od słowa „Mature”, określającą produkt dla osób powyżej siedemnastu lat) i była to pierwsza gra w historii, która taką nalepkę dostała. Identycznie potraktowano później wszystkie edycje tej produkcji, włącznie z pierwowzorem na PC.

Zabawna historyjka związana z kategoriami wiekowymi dotyczy innego dzieła firmy id Software, czyli Wolfensteina 3D. Deweloperzy sami postanowili ostrzec, że ich strzelanina może nie być odpowiednia dla dzieci, więc na jednym z ekranów ładowania umieszczono planszę, że produkt dedykowany jest dla ludzi powyżej trzynastego roku życia. ESRB okazało się mniej pobłażliwe w tej kwestii i kilka lat później przybiło przygodom B.J. Blazkowicza kategorię „M”.