W grze God of War mogło zabraknąć zarówno Kratosa, jak i Atreusa

Cory Barlog ze studia SIE Santa Monica ujawnia coraz więcej interesujących wieści na temat produkcji ostatniej odsłony cyklu God of War. Zaledwie kilka tygodni temu informowaliśmy Was, że Skandynawia nie była pierwszym wyborem reżysera wydanego ponad czternaście miesięcy temu tytułu, a wczoraj dowiedzieliśmy się, że istniał pomysł, aby z rebootu trwale usunąć jego ikonicznego bohatera – Kratosa. Choć wydaje się to nieprawdopodobne, to jednak deweloperzy toczyli na ten temat ostry spór, bo część zespołu uważała, że to nie Spartiata jest fundamentem tej serii.

Barlog był jednym z prelegentów na zorganizowanej w Barcelonie konferencji Gamelab i właśnie tam, podczas trwającego blisko godzinę panelu dyskusyjnego, po raz pierwszy ujawnił te zaskakujące informacje. Reżyser zdradził, że idea stojąca za powstaniem Kratosa skupiała się wokół stworzenia antybohatera, który nie wzbudzałby sympatii gracza i miało to sens kilkanaście lat temu, kiedy pierwsza gra z serii God of War trafiała do sprzedaży. Potem jednak stworzono kolejne dwie duże odsłony cyklu (a włączając w to spin-offy aż pięć) i formuła przygód antypatycznego rzeźnika, który nie ma dla nikogo żadnej litości, wyraźnie się wyczerpała.

Kiedy rozpoczęto rozmowy o reboocie, część deweloperów uznała, że usunięcie Kratosa powinno być pierwszą i najważniejszą decyzją. Pracownicy studia SIE Santa Monica uważali, że towarzysząca serii otoczka w postaci greckiej mitologii jest znacznie ważniejsza od jej dotychczasowego bohatera, dlatego chcieli spróbować szczęścia z zupełnie nową postacią. Wizja Barloga była jednak odmienna i rozpoczął on żmudne przekonywanie zespołu do swojej koncepcji. Reżyser uparł się, że wciąż jest duże pole do popisu w kwestii rozwoju Spartiaty, ale wyraźnie trzeba zmienić kierunek. Tak też się stało. Kratos w God of War to zupełnie inny człowiek, niż w poprzednich odsłonach cyklu. Tłumi w sobie gniew, nie zabija wszystkich napotkanych ludzi, którzy wpadną mu pod topór i próbuje sprawić, żeby jego syn nie powielił jego błędów. Rzeźnik ze Sparty przestał być maszyną do zabijania zasilaną nienawiścią, a stał się człowiekiem.

Łatwo oceniać po fakcie, ale dziś nie wyobrażam sobie tej serii bez tych panów.

Barlog zdradził również, że sporo wątpliwości budziła też obecność Atreusa. Jego koledzy obawiali się, że konieczność nieustannej opieki nad chłopcem przemieni grę w jedną, wielką misję eskortową, a jest to jeden z najbardziej nielubianych przez graczy typów wyzwań. Reżyser znów musiał bronić swojej decyzji, przekonując kompanów, że kwestię towarzysza da się rozwiązać tak, jak w The Last of Us, gdzie Ellie nie była kulą u nogi dla Joela. Dobrym przykładem jest też Elizabeth z BioShock: Infinite, choć akurat tego przykładu Cory na panelu nie podał.

Choć w końcu udało się przeforsować Atreusa w zespole, to ta postać i tak była zagrożona, głównie ze względów budżetowych. Barlog wyznał, że był przygotowany na całkowite usunięcie chłopca i przygotował nawet alternatywną wersję scenariusza, w którym nie został po nim żaden ślad. Na szczęście taka operacja nie była konieczna, reżyser nie musiał wysyłać egzemplarza skryptu do swoich pracodawców.