GTA: San Andreas na PC nie tak ładne, jak na konsoli – jakie efekty wizualne usunięto?

Przypadająca dziś rocznica premiery pecetowej wersji gry Grand Theft Auto: San Andreas to dobra okazja, żeby przyjrzeć się zmianom w grafice, jakich dokonali deweloperzy ze studia Rockstar North na potrzeby wspomnianej konwersji. Choć znacznie większa moc obliczeniowa ówczesnych blaszaków powinna w znaczący sposób polepszyć oprawę wizualną portu, pierwowzór na konsoli PlayStation 2 przynajmniej w kilku aspektach prezentował się zdecydowanie lepiej. Trudno dziś powiedzieć dlaczego Szkoci nie uwzględnili tych samych efektów na PC, nie mamy jednak najmniejszych wątpliwości, że wraz z nimi, najbardziej rozbudowane GTA z epoki 3D jeszcze bardziej zyskałoby na atrakcyjności.

Pecetowa konwersja pod wieloma względami przewyższała oczywiście wydany niemal rok wcześniej pierwowzór. Wysoka rozdzielczość, większy zasięg rysowania terenu, dynamiczne cieniowanie, a także bardziej urozmaicone lokacje, które doczekały się nowych elementów (wraków samochodów, śmietników, drzew, skrzynek pocztowych itd.) – to niezaprzeczalne zalety portu. Nie zmienia to jednak faktu, że autorzy zrezygnowali z kilku innych fajerwerków, które generalnie wpływały na klimat.

Wśród usuniętych z pecetowej wersji wodotrysków znalazły się następujące efekty świetlne:

  • W pierwowzorze słońce było jaśniejsze, a jego promienie zmieniały w godzinach porannych i wieczornych kolorystykę otoczenia. Pomarańczowy filtr został całkowicie usunięty z pecetowej wersji. Promienie wpływały również na wszystkie obiekty obecne w grze – wliczając w to bohaterów – co było doskonale widać w pierwszej misji kampanii, gdy CJ o poranku kradł rower.
Charakterystyczny pomarańczowy filtr był obecny w wersji na PlayStation 2. Nie wszystkim przypadł on do gustu, ale trzeba uczciwie przyznać, że dodawał on otoczeniu uroku.
  • Samochody w wersji na PlayStation 2 odbijały światło. W pecetowym porcie narzucono na auta sztuczny, biały połysk. Zamieszczony niżej film przedstawia świetne porównanie, w którym obok jednego z pojazdów ustawiono radiowóz. W pierwowzorze światło koguta policyjnej fury odbijało się w karoserii sąsiadującego wehikułu – na PC o takich atrakcjach można było jedynie pomarzyć.
  • Podczas deszczu wszystkie sztuczne źródła światła odbijały się realistycznie w kałużach. W tych ostatnich można było też zobaczyć odbicia pojazdów.

Żeby oddać deweloperom sprawiedliwość, trzeba podkreślić, że w pecetowym porcie dużo lepiej wyglądają cienie. Przede wszystkim są one generowane w czasie rzeczywistym, dlatego przejeżdżając pod lampą możemy zobaczyć przesuwający się cień na masce samochodu. W edycji na PlayStation 2 autorzy poszli tutaj na duży kompromis, zapewne ze względu na ograniczenia techniczne konsoli.

Na koniec prezentujemy Wam film, który ładnie przedstawia opisane wyżej różnice pomiędzy pierwowzorem i wydanym dużo później pecetową konwersją.