Ciekawostka dotycząca motocykla w grze Days Gone (znajdziecie ją na końcu tego artykułu), który tak naprawdę nie jest jednośladem, wzbudziła spore zainteresowanie na naszych profilach społecznościowych – facebookowym oraz instagramowym. Niektórzy z Was nie mogli uwierzyć, że pojazd używany przez Deacona posiada dwa dodatkowe, niewidzialne koła i uznali wręcz, że to zwykła ściema. Od razu wyjaśniamy, że informacja pochodzi bezpośrednio od deweloperów ze studia Bend, a główni zainteresowani wiedzą najlepiej, jakich sztuczek użyli, żeby wirtualny motocykl mógł poruszać się tak, jak w rzeczywistości. Autorzy nie opisali jednak ze szczegółami, na czym dokładnie polegał problem, więc postanowiliśmy zasięgnąć języka u jednego z rodzimych deweloperów, który na co dzień wykorzystuje w pracy silnik Unreal Engine 4.
Jarosław Zieliński ze studia Destructive Creations nie brał oczywiście udziału w produkcji gry Days Gone, ale ma swoje podejrzenia, dlaczego twórcy zdecydowali się użyć czterech kół i dwa z nich uczynić niewidzialnymi:
Autorom gier trudno jest dokonać symulacji jednośladów, bo w rzeczywistości to człowiek balansuje motocyklem i sprawia, że podczas jazdy nie przewraca się on na boki. W silniku Unreal Engine 4, na którym pracowali deweloperzy, człowiek na motocyklu jest po prostu obiektem przyklejonym do innego obiektu i nie ma on aktywnego wpływu na zachowanie pojazdu. Podejrzewam, że w normalnych warunkach ciężko jest nawet sprawić rzecz – wydawałoby się – najprostszą z możliwych, czyli jazdę do przodu. Stworzenie niewidzialnych kół do utrzymania motocykla w pionie to bardzo dobry pomysł i logiczny dla każdego człowieka, który gry tworzy.
Zieliński jest w stanie się nawet założyć, że…
…podobne problemy sprawiłby każdy silnik, w którym tworzy się motocykl oparty na modelu fizycznym. Myślę, że w serii Grand Theft Auto również mamy do czynienia ze sztuczką programistów i z naszego punktu widzenia jest to zwykły fake mający sprawić, że jednoślad w ogóle utrzymuje się na drodze.

Szef firmy Destructive Creations przekonuje nas, że takie sztuczki są w branży elektronicznej powszechne i dał nawet przykład z własnego podwórka. W grze Ancestors Legacy, która trafiła do sprzedaży w maju ubiegłego roku, podczas zdobywania wrogiej osady najważniejszy budynek w niej stojący musi zostać zniszczony, ale ulega on automatycznej odbudowie, kiedy nad tą wioską przejmiemy już kontrolę. Silnik nie uwzględnia samoistnej regeneracji struktury, dlatego jeden z programistów – Arkadiusz – wpadł na pomysł, żeby wznosili go Ci sami robotnicy, których wykorzystujemy do normalnych konstrukcji. Cała różnica polega na tym, że desygnowani do tej pracy wieśniacy są dla gracza niewidzialni – gra wywołuje ich tylko na potrzeby tej jednej operacji, a po jej zakończeniu, usuwa ich bez wiedzy użytkownika z mapy.
Jarosław Zieliński pamięta też doskonale sztuczkę zastosowaną w grze NecroVision – pierwszoosobowej strzelaninie z 2009 roku. Deweloperom ze studia The Farm 51 zależało, żeby gracz był świadkiem sceny, w której niemiecki żołnierz stoi bokiem do bohatera i nie jest świadom jego obecności, a całą uwagę skupia na strzelaniu do celu znajdującego się w kolejnym korytarzu. Problem polegał na tym, że silnik gry (ten sam, który napędzał słynnego Painkillera) nie pozwalał strzelać do „niczego” i wymagał obecności jakiegokolwiek przeciwnika. Twórcy gry ustawili więc na skrzyni nieśmiertelnego wroga, zmniejszonego do mikroskopijnych rozmiarów, który robił za gąbkę na naboje dla wspomnianego Niemca. W ten sposób udało się osiągnąć cel, choć pojawiły się nieoczekiwane efekty uboczne. Kiedy gracz przechodził tym samym korytarzem, mikroskopijny wróg strzelał również do niego, a on sam nie mógł zlokalizować skąd prowadzony jest ogień. Jakby tego było mało, krzyczał on do bohatera po niemiecku.
Jak widać, motocykl Deacona w kontekście powyższych przykładów nie jest wcale taki nadzwyczajny. Twórcy gier kombinują jak tylko mogą, żeby uzyskać określony efekt, a my niekoniecznie musimy zdawać sobie sprawę, jak to zostało zrobione. Grunt, że działa, prawda?