Trzy kontrowersyjne rozwiązania z Obliviona, które są dziś standardem

20 marca 2006 roku, a więc dokładnie trzynaście lat temu, Bethesda ofiarowała światu Obliviona – czwartą odsłonę serii The Elder Scrolls. Choć dziś niekoniecznie musimy zdawać sobie z tego sprawę, produkt ten spopularyzował kilka zaskakujących rozwiązań, które potem stały się w elektronicznej rozrywce standardem. Co znamienne, każdy z tych wynalazków wzbudzał na początku olbrzymie kontrowersje. Deweloperom zarzucono zarówno spłycenie gry, jak i wykonanie klasycznego skoku na kasę w myśl zasady „jak zarobić i się nie narobić”. Poniżej prezentujemy Wam trzy najbardziej klarowne przykłady tych innowacji. Nie twierdzimy, że w każdym przypadku panowie z Bethesda Game Studios byli pierwsi (bo de facto nie byli), ale to właśnie oni mieli duży wpływ na to, że pomysły te podchwyciły inne studia.

MARKER

Zielony wskaźnik na kompasie, zawsze wskazujący drogę do celu zadania, to bez wątpienia najbardziej nowatorskie rozwiązanie w tej grze. W poprzedniej odsłonie serii – Morrowindzie – byliśmy zmuszeni korzystać z różnych wskazówek, by dostać się na miejsce. Tutaj problem znikał, bo znacznik precyzyjnie określał, gdzie znajduje się poszukiwany przez nas bohater niezależny lub lokacja.

Widoczny na kompasie marker pokazywał cel misji.

Autorzy ewidentnie chcieli ułatwić graczom poruszanie się w wirtualnym świecie, ale jednocześnie mocno spłycili rozgrywkę. W dokumentach i wypowiedziach NPC-ów nie trzeba było już szukać wskazówek, odnalezienie interesującego nas miejsca nie budziło już żadnych emocji. Jakby tego wszystkiego było mało, markera w żaden sposób nie dało się wyłączyć w opcjach, bo autorzy nie przewidzieli, że gracze będą chcieli obcować z Oblivionem po staremu. Z pomocą przyszły dopiero mody, które jak grzyby po deszczu zaczęły pojawiać się po premierze produktu.

Marker na dobre zadomowił się w grach i to nie tylko w erpegach. Pomysł bardzo szybko podchwycili twórcy serii Call of Duty, którzy znacznik wprowadzili już w pierwszym Modern Warfare (2007). Dla dzisiejszych graczy rozwiązanie to jest tak powszechne i naturalne, że gdy gra z jakiegoś względu nie zechce pokazać nam celu misji, potrafimy się w niej zgubić.


SZYBKA PODRÓŻ BEZ OGRANICZEŃ

Nie ośmielimy się powiedzieć, że Bethesda była w tym względzie pierwsza, ale z racji tego, że Oblivion był w swoich czasach bardzo popularny, z pewnością rozwiązanie to zostało zauważone przez innych deweloperów. Skok do dowolnego punktu na mapie to dziś norma praktycznie w każdej grze z otwartym światem, bo pozwala oszczędzić czas. Niektórzy deweloperzy narzucają w tym względzie różne ograniczenia – dobrym przykładem jest Wiedźmin 3, gdzie przed teleportacją trzeba pofatygować się do najbliższego drogowskazu – ale w gruncie rzeczy są to jedynie drobne niedogodności.

Warto nadmienić, że Oblivion nie był pierwszym TES-em, w którym szybka podróż występuje. Teleportować się pozwalał już Daggerfall, ale za taki luksus trzeba było zapłacić odpowiednio wysoką do odległości cenę. W Morrowindzie również mogliśmy pokonać spory dystans w ekspresowym tempie, ale wpierw musieliśmy odnaleźć kogoś, kto nam taką podróż umożliwi. The Elder Scrolls IV nie stawiało w tym względzie już żadnych przeszkód. Gracz mógł przenieść się do każdej lokacji jednym kliknięciem myszy, zakładając, że lokacja została przez nas wcześniej odkryta.

Skok do dowolnego punktu na mapie? Żaden problem.

Na koniec dodamy, że wprowadzeniu takiego systemu szybkiej podróży sprzeciwiał się główny projektant Obliviona, ale ostatecznie uległ argumentom Todda Howarda. Temat ten poruszyliśmy w innym artykule, więc zainteresowanych odsyłamy właśnie do niego.

DODATKI DLC

Ekspansję dodatków DLC zawdzięczamy tak naprawdę konsoli Xbox 360, ale to właśnie Oblivion – jeden z pierwszych dużych tytułów na to urządzenie – pokazał innym deweloperom, że na takim procederze można całkiem nieźle zarobić. Szlak przetarła owiana dziś legendą zbroja dla konia, która w sklepie Microsoftu była sprzedawana za dwa i pół dolara.


Zbroja chroniła konia przed obrażeniami (tak naprawdę zwiększała po prostu bazową wytrzymałość wierzchowca), ale była przede wszystkim dodatkiem kosmetycznym. W pakiecie otrzymywaliśmy dwa różne komplety pancerza – co ciekawe, pierwszy z nich dostępny był w grze za darmo, a każdy kolejny trzeba było już kupić w stajniach. Dodatek nie był specjalnie ambitny – zwłaszcza na tle późniejszych rozszerzeń do Obka – ale nie to było jego celem. Bethesda skutecznie wybadała rynek i przekonała się, że na tego typu szrot jest zapotrzebowanie. Kilka lat później Pete Hines stwierdził, że gnojone przez fanów na potęgę DLC cały czas sprzedaje się świetnie i jesteśmy przekonani, że ów jegomość nie kłamał.

DLC szybko stały się w branży czymś normalnym, a gracze przeszli nad dodatkami kosmetycznymi do porządku dziennego. Chęć zarobienia dodatkowego grosza prowadziła jednak do wątpliwych etycznie nadużyć. Czasem okazywało się, że zawartość dodatkowa była dostępna w pełnych wersjach gier, ale odblokowywała się dopiero, kiedy uiściliśmy za nią opłatę.