W Resident Evil 2 mieliśmy jeździć autem, ale obawiano się, że gracz będzie chciał uciec

Tworzenie gier to proces długi i złożony, a finalny produkt, który kupujemy w sklepie, nierzadko mocno odbiega od tego, co jeszcze niedawno planowali deweloperzy. Przykładami wyciętej zawartości można sypać z rękawa (robiliśmy to na łamach naszego serwisu wielokrotnie), ale dziś skupimy się wyłącznie na remake’u gry Resident Evil 2, który kilka tygodni temu trafił do sprzedaży i został bardzo ciepło przyjęty przez fanów. Autorzy tej produkcji zdradzili niedawno kilka interesujących informacji na temat rzeczy, które były przez nich brane pod uwagę, ale ostatecznie nie zostały uwzględnione w pełniaku. Oto one.

Zdecydowanie najciekawszym z odrzuconych pomysłów był samochód, a konkretnie możliwość samodzielnego sterowania pojazdem, która pozwoliłaby wydłużyć sekwencję podróży bohaterów do Raccoon City. Stworzono nawet działający prototyp uwzględniający tę mechanikę, ale po ożywionych dyskusjach autorzy jednogłośnie zagłosowali na „nie”. Dlaczego? Powód był prozaiczny. Zdaniem twórców z firmy Capcom, nikt o zdrowych zmysłach nie chciałby świadomie jechać do miasta opanowanego przez szalenie niebezpieczny wirus, więc przy pierwszej okazji gracze mogliby chcieć po prostu zawrócić, a to nie byłoby możliwe, bo auto poruszało się tylko do przodu. Oczywiście wiemy, że gry rządzą się swoimi prawami i nie wszystkie racjonalne zachowania mają w nich sens, ale dla deweloperów był to wystarczający argument, żeby temat odpuścić.

Kolejka linowa – grafiki koncepcyjne

Poważnym zmianom uległa też sekwencja podróży do laboratorium korporacji Umbrella, która w remake’u gry Resident Evil 2 odbywa się pod ziemią. Pierwotny wariant zakładał, że zarówno Leon Kennedy, jak i Claire Redfield dostaną się do paszczy lwa za pośrednictwem kolejki linowej, a w trakcie podróży będą oni mogli podziwiać okoliczne tereny. Niestety, z nieznanych nam przyczyn uznano, że lepiej będzie, gdy bohaterowie dojadą do celu podziemnym tunelem. Po pomyśle przetrwały jedynie grafiki koncepcyjne, które możecie zobaczyć powyżej. Sami przyznacie, że wyglądają one dość interesująco.

Co jeszcze skasowano lub poważnie zmodyfikowano? Na pewno usunięty został potwór o nazwie „Potępieniec”, który miał pojawiać się wyłącznie w sierocińcu i działać na zasadzie typowego straszaka. Deweloperzy mocno skrócili też ucieczkę przed olbrzymim aligatorem w kanałach, bo uznali, że trwa ona zdecydowanie za długo. Zmianom uległa walka z mutantem G2, w której Leon wykorzystuje dźwig do zabicia rywala. Początkowo rozważano klasyczne starcie z tym monstrum, ale gdy okazało się, że jest ono zbyt podobne do wcześniejszego pojedynku, wymyślono bardziej kreatywną potyczkę. Co ciekawe, nie wszystkim fanom ostateczne rozwiązanie przypadło do gustu, bo uznawano jest za zbyt łatwe, prostackie i nie pasujące klimatem do reszty gry.

Potępieniec

Na koniec zostawiliśmy sobie kwestię pracy kamery. Wbrew obiegowej opinii, sposób w jaki obserwujemy świat w remake’u gry Resident Evil 2, nie był jedynym branym przez deweloperów pod uwagę. Autorzy mocno kombinowali w tej kwestii i chcieli w jakiś sposób połączyć nowy tryb z tym użytym w pierwowzorze, gdzie kamera zawsze była zawieszona w jednym i tym samym miejscu. Po wielu eksperymentach uznano jednak, że widok znad ramienia jest najlepszy, a ślady po oryginalnym module zostały całkowicie usunięte z gry.

Testowano też tryb pierwszoosobowy. Z oczu bohatera mieliśmy oglądać świat nie tylko podczas usuniętej ostatecznie jazdy samochodem, ale również w trakcie walki, a konkretnie celowania z broni, bo tylko podczas precyzyjnego mierzenia z broni palnej, kamera miała przesuwać się do przodu. To rozwiązanie również nie zdało egzaminu, wskutek czego cała gra działa wyłącznie trybie TPP, charakterystycznym choćby dla czwartej odsłony serii Resident Evil.