Sztuczna inteligencja w Oblivionie była nieprzewidywalna, więc ją stonowano

Nieprzewidywalność nowatorskiego modułu sztucznej inteligencji Radiant A.I., który po raz pierwszy został wykorzystany w grze The Elder Scrolls IV: Oblivion, zmusiła deweloperów do jego stonowania. Podczas wewnętrznych testów produktu okazało się, że sterowani przez system bohaterowie niezależni zachowują się logicznie, ale brak kontroli nad ich poczynaniami burzy porządek świata. Swoboda dana NPC-om doprowadziła do interesujących, ale niepożądanych przez twórców rezultatów – by zaspokoić swoje potrzeby, bohaterowie potrafili nawet zamordować kluczową dla fabuły postać, blokując tym samym możliwość ukończenia ważnych misji.

Radiant A.I. to autorskie rozwiązanie firmy Bethesda, które decyduje o realistycznym zachowaniu mieszkańców wirtualnego świata. Z jego pomocą bohaterowie niezależni wykonują różne codzienne czynności, np. udają się na posiłek o konkretnej godzinie lub wyruszają do lasu na polowanie.

System zaprojektowano tak, aby postacie mogły spełniać te rozkazy w dowolny, a nie w zaprogramowany z góry sposób. Mechanizm pozwala również dynamicznie reagować NPC-om na działania gracza, a po dokonaniu szybkiej oceny statystyk kontrolowanej przez nas postaci, komentować zarówno jej mocne, jak i słabe strony. Objawia się to w przeróżny sposób. Jeżeli nasz śmiałek wyrzuci na ziemię przedmiot, widzący to przechodzień zapyta, czy będzie mógł go przywłaszczyć – gdy natomiast znakomicie radzimy sobie z kradzieżą kieszonkową, strażnicy ostrzegą nas, żebyśmy trzymali ręce przy sobie.

Przykładowy schemat działania systemu Radiant A.I. w przypadku odczuwania głodu prezentuje się następująco: bohater niezależny spróbuje najpierw kupić jedzenie od jednego z kupców, a jeśli z jakichś względów nie jest w stanie tego zrobić, wyruszy w dzicz, żeby zapolować na jelenia. Jeżeli postać cechuje się bardzo niskim współczynnikiem moralności, może spróbować ukraść pożywienie od dysponującego nim handlarza.

Radiant A.I. stosowany jest we wszystkich erpegach Bethesdy.

Pierwsze próby z Radiant A.I. Bethesda przeprowadziła przy okazji gry The Elder Scrolls IV i od tamtej pory system jest z powodzeniem wykorzystywany we wszystkich sandboksach tej firmy (Fallout 3, Fallout: New VegasThe Elder Scrolls V: Skyrim). Ofiarowanie bohaterom niezależnym swobody w podejmowaniu decyzji zaowocowało jednak zupełnie nieoczekiwanymi rezultatami. W jednej z misji dla Mrocznego Bractwa w Oblivionie bohater musi spotkać się z dystrybutorem silnego narkotyku o nazwie Skooma. Podczas testów deweloperzy ze zdumieniem odkryli, że zadania nie da się wykonać. Diler został wcześniej zabity przez miejscowych ćpunów, którzy mieli zaprogramowaną konieczność pozyskania działki. Innym znów razem jeden z mieszkańców miasta wykupił ze sklepów wszystkie rodzaje zbroi. Tego typu wydarzenia mogły skutecznie zniechęcić graczy do kontynuowania przygody, a nawet ją uniemożliwić, dlatego Bethesda zdecydowała się na osłabienie sztucznej inteligencji, by podobne sytuacje nie miały nigdy miejsca.

W kwestii likwidowania ważnych dla fabuły osób zabezpieczono się też w inny sposób – w Oblivionie wszystkie tego typu postacie są nieśmiertelne. Gdy zleceniodawca zostanie zaatakowany, a jego energia spadnie do zera, przez chwilę będzie on nieprzytomny, a potem, jak gdyby nigdy nic, podniesie się z ziemi i wróci do swoich zajęć.